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还记得《头号玩家》里的 “绿洲” 吗?有人把它做出来了

发布时间:2020-11-29 02:06 所属栏目:[教程] 来源:网络整理
导读:副标题#e# 2018 年,斯皮尔伯格的一部《头号玩家》点燃了电影发烧友们的热情,也将 VR 重新带入了普通观众的视野,影片中那个虚拟的游戏世界 “绿洲”,也成了无数人心中的理想家园。 受到电影的激励,19 岁辍学连续创业的 Jeff 决心创造一个和电影原著中一

2018 年,斯皮尔伯格的一部《头号玩家》点燃了电影发烧友们的热情,也将 VR 重新带入了普通观众的视野,影片中那个虚拟的游戏世界 “绿洲”,也成了无数人心中的理想家园。

受到电影的激励,19 岁辍学连续创业的 Jeff 决心创造一个和电影原著中一样的 “现实世界的镜像”。

还记得《头号玩家》里的 “绿洲” 吗?有人把它做出来了

在原著小说《玩家一号》中,“绿洲” 并不是一个游戏,而是一个与物理世界完全对等的虚拟世界,玩家可以在其中经历从孩提时代到大学毕业、工作等完整的生活体验,与现实世界一样,娱乐和游戏只是其中的一部分。

而 Jeff 和他的团队对 Oasis 的定位也并非目的性极强的游戏,而是目标感相对偏弱的社交。与游戏带来的即玩即走的爽感不同,社交的场景更高频,用户粘性也更强。

社交网络的新机遇——原生数字化

Jeff 认为,过去二三十年,互联网的发展可以简单概括为 “现实数字化” 或 “现实虚拟化”,也就是将现实中的所有产业搬到线上去。

而下一阶段,大量的介质将完全由数字世界孕育,诞生于虚拟世界中。比如并不是现实中任何货币映射的比特币,比如没有 DNA、没有配音只通过代码产生的 “虚拟偶像” 等。“原生数字化” 是未来几十年的一个大趋势。

同时,Jeff 观察到,新一代的年轻人在社交偏好上有三个变化趋势:

一、从图文转变为语音、视频交互,95/00 后对 Siri 等语音助手的使用率超高(60%+),流行的社交 App 从图文转向语音/视频。

二、更喜欢沉浸式体验,堡垒之夜、动物森友会等 “场景社交” 风靡全球。

三、将新身份作为底层需求,年轻人喜欢虚拟偶像、捏脸等互动式的内容创作,年轻人更有表现欲,喜欢创造个性化内容。

伴随年龄层的需求改变、交互体验的升级和技术设备的革新,社交网络的平台型机会开始出现了。

方向选定之后,就要选择具体的实现方式了。

考虑到设备的更新迭代,在交互形式上,Jeff 和团队决定采用 VR 眼镜作为进入虚拟世界的入口,并在 2018 年完成了 Oasis 的雏形。

在这个终极幻想的虚拟世界中,玩家可以通过聊天认识新朋友,和好友轰趴;可以学外语,可以看游戏直播、观影、蹦迪、参加音乐节;可以欣赏极光、海岛;甚至可以体验末日级别的天灾……

此外,Oasis 支持上传自己的虚拟形象,目前系统中已有超过 20000 个玩家上传的人物模型,且针对上传模型的发色、肤色、服饰、装备等都可以进行定制化,效果完胜捏脸。

UGC 世界创造也是 Oasis 的一大亮点,23% 的用户在 Oasis 中创造过自己的家园。同时,Oasis 倡导多维度的社交关系,设立多人群聊、兴趣 Club 等去中心化新组织。

与 VRchat、Roblox 等同类型产品相比,Oasis 同时集齐了新型社交的所有特质,包括沉浸社交、语音交互、新身份、关系链和世界创造等。

领先的独门绝技驱动平台自生长

核心技术是产品脱颖而出的关键,也是有效防止行业模仿和抄袭的壁垒。

简单来说,Oasis 的核心技术在于体验差距和快速分发。

在反向动力学方面,Oasis 大幅领先于 VRChat、Facebook、Steam;Oasis 也掌握动态骨骼独家技术,是目前 App 领域唯一一家 100% 的模型都支持动态骨骼、允许 60 人同屏的产品。此外,Oasis 在移动/VR 端让用户全程语音识别交互,使用户可以发出指令控制物品,用声音召唤宠物等。

而 OEM 引擎也帮助普通用户使用编辑器创造模型,降低了创造的门槛,玩家易上手。

目前,Oasis 拥有超 800 个独立 API,包括物理、语音、数据、同步等接口。利用这些,开发者可以开发出丰富的玩法和地图。

此外,Oasis 已经有 10 多项全球技术专利在公告,还有 30 多项专利正在申请中。

在积累了一定的用户体量后,这些核心能力将会让 Oasis 的虚拟世界 “自生长”,给用户带来无限可能,Oasis 自身也会成为一个技术开放平台,定义交互和生产力,而并不只是一个游戏或 App。

目前,Oasis 已经上线了移动端和 PC、VR 端,并且做到了三端的全球同步,这在 App 中已是极少数。终端的用户可以为 PC 端丰富社交关系,PC 端用户可以源源不断地生产内容维护移动端的体验。

未来,Oasis 希望能在短期内将移动端的日活跃用户数(DAU)提升至 100 万~1000 万,并在 PC/VR 端完成 70% 的市场占有率。

VR 社交开启你的第二人生

从行业热点、资本宠儿到团队解散、体验店关门,VR 在国内的兴起和退潮只用了两三年时间。

而目前,国内和国外的 VR 产业也走出了两条不一样的链路:海外走的是高端路线,类似于纯粹终端,包括体感追踪等;而国内却在向偏智能硬件化的方向发展,类似于佩戴一个 150g 的 VR 眼镜,借助 5G 技术,所有的内容和渲染,不在眼镜上而在云端完成,这其实也降低了用户的门槛。

Jeff 认为 VR 的发展其实可以用一条 “技术成熟度曲线” 来解释:从初期到泡沫期、无限幻想期坠落到失望低谷,之后进入成熟期和商业化阶段。所有的技术:3D 打印、AI、无人驾驶都可以套用这条曲线。而现在的 VR 正处于稳步爬升的恢复期中,什么时候能迎来商业化的爆发还不可预估。

还记得《头号玩家》里的 “绿洲” 吗?有人把它做出来了

“虚拟体也好,梦也罢,存在本身的信息,既虚幻又现实。”《攻壳机动队》里这句充满哲学意味的经典台词,似乎也成了 VR 社交的真实写照。

基于社交的定位,Oasis 团队设计产品的过程中考虑最多的是,如何能让玩家在 Oasis 中 “结识有意思的人”、“建立持续稳定的长期关系”、“找到现实生活之外的第二人生”。

出于海外的用户增长可预测、对新产品接受度较高、社交分享习惯较好等原因,Oasis 上线后选择先在海外运营。经过 2 年多的时间,Oasis 的收入模型、用户留存等指标也逐渐被验证。Jeff 透露,Oasis 的移动端将于 12 月初在国内上线。

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