年级比较发现,随着年级的增加,学生对网络游戏的正面感受会更清晰。有 76.9%的高三学生认为,玩网络游戏可以带给自己幸福生活的能量,而小学四年级仅有 49.8%的学生有如此感受,相差 27.1 个百分点;认为发挥游戏技术感到自豪、感到有能力的高三学生比例分别为 78.9%和 80.9%,对应的小学四年级学生比例为 62.0%和 61.2%。
……民主型家庭的孩子更能认识到网络游戏的负面影响;溺爱型、忽视型和专制型的家庭的孩子对网络游戏负面影响的认识更少……
忽视型和专制型教养模式下的孩子更加认同网络游戏的一些好处,如能交到更多朋友等,这种认知也影响了其对网络游戏的态度……除溺爱型教养模式外,其他三种教养模式均与孩子对网络游戏的喜爱程度显著相关。其中,民主型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈反比,而忽视型和专制型教养模式与孩子对网络游戏的喜爱呈正比。
这与许多新闻中报告的“农村留守儿童沉迷网游更多”结论不谋而合。其实人都一样,不仅是小孩。在围绕养老的研究中,核心家庭(老人在老家,父母和孩子在城市)的老人,比起联合家庭(三代在一起)的老人,更加容易将情感寄托于网络,核心家庭也更容易出现网瘾老人。
因此,你从孩子手中抢走他爱吃的一个零食,可能也就幼童会哭闹一阵子;但如果一个高中生在打激烈的“团战”,家长“啪”一下把无线网掐了,你猜这孩子是否会暴跳如雷?
但在家长这边,孩子将情感投入另一个复杂事物(人)的行为反而更难理解,更让他们难以接受。孩子热爱玩水玩泥,热爱搭积木、跳房子、抽陀螺,都是一个简单的、可理解的行为。而花花绿绿的屏幕后面是什么世界,有什么人,会给孩子造成影响,孩子跟这个世界、跟这些人是不是比跟我更亲密,都容易引起家长极大的恐慌。
这可能就是网络、游戏和早恋的共同点:他们能给孩子的,正是部分家长给不了的;他们吸引孩子的原因,正是家长讨厌的原因;他们在时家长恼怒,他们被夺走时孩子狂暴。
当然,一个研究报告既不是公论,也还需要更多学者来验证。我只是就此报告提出一些猜想,这猜想很简单,但对于多数人而言,恐怕也很难接受。
最近微博上有一组来自日本的搞怪广告,广告主体是一个叫Y-mobile的手机,可以控制孩子浏览信息范围、软件使用范围、游戏时长、氪金多少、屏蔽不良联系人……有不少网友感叹这手机做得不错,或许能弥合亲子矛盾,但我想说的是:看来邻国日本在这问题上没比我们强到哪儿去。
东亚文化圈有着类似的家庭意识,家长对孩子普遍更溺爱,控制欲也更强,这点中日韩三国相似。将沉迷游戏问题推给游戏公司的防沉迷系统(有兴趣的朋友不妨花半个小时研究一下如今的防沉迷体系已经多复杂、多庞大、有多少层筛选手段)在中国没能改善任何事情,一个看起来像是监狱犯人用的手机恐怕也不会给日本的亲子关系带来什么进步。
如果不能解决孩子确实的需求,不能消除父母对网络由陌生而带来的抗拒,就永远是靠“堵”而非“疏”来解决网瘾问题。而堵得太死导致山洪暴发的案例还少么?因为治疗网瘾而毁掉的孩子可比因为网瘾而毁掉的孩子多太多了,而治疗网瘾的起点早有公论:绝不是什么狗屁网瘾本身,而是孩子对家长的不服从。
但是,正如家庭总想把养老责任推给国家,国家也总想把养老负担还给家庭一样,在沉迷问题上,家长觉得国家该出面解决,国家勒令游戏公司整改,游戏公司也就只能回头埋怨家长了。
如果连中国的成年人都不能摆脱这种幼稚而不负责任的循环,那么孩子们也只能在一代又一代网瘾和防沉迷战争中,沦为一代又一代的受害者。
注:上文提到的不同类型家庭的定义:
民主型——及时给予孩子爱与需求。如“用友好的语气与我说话”、“了解我的想法”、“允许我做喜欢的事情”、“经常对我微笑”等;
溺爱型——给孩子过度的保护和照顾。如“对我保护过度”“不想我长大”“总怕我不能照顾好自己”等;
忽视型——对孩子呈现冷漠疏离的态度,不及时给予关心和帮助。如“让我感觉可有可无”“经常对我冷淡”“从不夸奖我”;
专制型——对孩子的控制欲较强。例如,“试图控制我做的某一件事”“试图让我觉得离不开他(她)”。
(编辑:温州站长网)
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