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游戏大厂出逃,Steam冰火两重天

发布时间:2019-03-13 09:40:49 所属栏目:教程 来源:钛媒体APP
导读:文|丁鹏Gamewower 打开《Artifact》的官网,一段关于《Artifact》的介绍赫然入目,“Artifact 由传奇游戏设计师 Richard Gareld和Valve联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验”。 《 Artifact 》官网截图 但也仅限于此了

这或许很好的解释了B社的营销主管Pete Hines对GameSpot透露的内容,B社希望能够与《辐射76》的玩家建立“直接关系”:“老实说,当中间有一个第三方存在时,会阻碍你和玩家建立这种关系,你很难通过电子邮件或其他方式直接联系到他们。”

而这也是为什么Epic公司CEO Tim Sweeney在采访中谈到,“通过增加更多的商店功能或是稍微更好一点的安装体验无法(在竞争中)取得主导地位的。唯有在游戏供应、消费者物价以及开发者分成方面占据优势,才能取得这场战斗的胜利。”

与Steam的30%抽成不同,Epic Games和游戏开发者们采取了12/88分成的商业模式,同时还提出了创作者支持项目为小型游戏开发商提供更多的帮助。

内容机制遭挑战

3A级大厂的逃离对Steam而言,对V社而言是一件很难阻止,却又影响巨大的事情,但这不是全部,中小厂商同样不让Steam省心。

在前段时间,Steam平台上上架了一款名为《强奸日》的游戏,这款游戏上线当天就产生了巨大的舆论,根据官网上的描述,《强奸日》是一个视觉小说游戏,故事背景设定在一个丧尸爆发的末日时代,玩家扮演一个反SH份子。随着故事的发展,玩家可以在口头上骚扰、杀人,甚至是强奸女性。(后面的游戏内容和谐)。

苏格兰民族党成员汉娜巴德尔说,“现在是英国政府对科技公司和游戏平台,特别是Steam进行全面审查的时候了。”

苏格兰议会第一部长肖纳罗宾逊支持这些言论,并支持巴德尔要求进行审查的呼吁,以便可能加强有关在线发布和不能发布的内容的立法。

尽管Steam此后迅速的将该产品下线了,但这类隐忧依旧存在,因为Steam平台在去年改变了它对内容的审核机制。

2012年,V社创建了一个名为Steam Greenlight的用户投票系统,让用户去推荐独立游戏进入Steam的入口,但G胖称:“Greenlight可能对Steam社区不利”,于是改项目在2017年终止,取而代之的是一项名为Steam Direct的政策。

此时,V社仍然对游戏内容进行相关的审核,需要定义和执行主观内容规则,尽管这个时候门槛已经下降了很多。

但到了2018年,V社进一步采取了不干涉的做法,并取消了几乎所有的内容限制。“如果你是一名玩家,我们不应该为你选择你能买或不买的内容,”Valve的埃里克-约翰逊去年六月在一篇解释这项政策的博客文章中写道。

也就是说现在任何人都可以在Steam之后发布游戏支付100美元的费用,提交税务和付款信息,等待30天。

另外,英国政府正在收集证据反对V社这种放任式的游戏内容机制。

即便没有这样的放任式政策,联想到此前台湾某厂商的事件,我们不得不对Steam是否还有能力对内容进行相关的审查判定抱有疑问。

中小厂商为Steam提供了海量的内容,但这些内容带来了多大的利益,又带来了多大的风险,Steam又是否能够很好的去面对成千上万的产品,这是一个巨大的问号。

V社急需现象级自研产品

因此,在这个阶段,我们认为《Artifact》作为V社重回研发线的第一款产品,对于V社而言其重要性不言而喻,因为现在的Steam已经摇摇欲坠。

众所周知,Steam平台当年能够发展起来,主要就是得益于V社自身产品的辅助,有点类似《堡垒之夜》对Epic Games Store的意义。

当年CS系列在中国曾火便大江南北时,在网吧当中,CS的占有率甚至一度超过50%。但是此后CS在中国迅速的销声匿迹。

主要原因在于在CS1.6版本当中,被要求强制登录Steam平台,而那个时候中国玩家几乎都是在玩盗版。但CS1.6和Steam强绑措施让盗版无法再进行下去了,而中国玩家在那个阶段要翻墙登录Steam,困难可想而知。

游戏大厂出逃,Steam冰火两重天

CS

正是得益于这种强硬的手段,Steam得以一步步的起势,后来的《DOTA2》、《CSGO》对于Steam的意义有多重要不必言说。

Steam能够成为全球游戏发行的中心之一,很大程度是V社自己产品的保证和烘托,在这个3A大厂渐渐远离,中小厂商又麻烦不断的当下,如果要保证Steam的未来,V社必须要重回研发线,并且带来现象级的产品,才能保证Steam的地位。

但V社的第一款产品就迅速的扑街了,这对V社对Steam的未来而言不是一个好消息。

而在《Artifact》失败的背景下,来自中国的团队与《DOTA2》编辑器下做的《刀塔自走棋》却意外的走红,似乎表明了V社当年在游戏眼光以及对游戏未来的探索上已经逐渐的落伍。

但《刀塔自走棋》救不了V社亦如《DOTA》救不了暴雪的电竞一样,他们只是一个帝国在下滑过程中少有的一两个亮点而已。

Steam的巅峰那么近,就在2017年还一片坦途,Steam的巅峰又那么远,现在Steam正遭遇前所未有的困境。

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(编辑:温州站长网)

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