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干货解读:游戏公司是怎么赚钱的?

发布时间:2019-02-21 18:06:35 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:国内游戏开发商主要以端游、页游和手游为主,掌机、主机不在讨论范围。游戏这个话题很大,我也不知道从哪里入手,这个系列贴很有可能随时太监。不如从投资人最感兴趣的,游戏如何赚钱说起吧。 首先要告诉大家一组悲伤的数据,即使是一线制作厂商,游戏的成

  国内游戏开发商主要以端游、页游和手游为主,掌机、主机不在讨论范围。游戏这个话题很大,我也不知道从哪里入手,这个系列贴很有可能随时太监。不如从投资人最感兴趣的,游戏如何赚钱说起吧。

干货解读:游戏公司是怎么赚钱的?

  首先要告诉大家一组悲伤的数据,即使是一线制作厂商,游戏的成功率也低于10%。其竞争的残酷程度,远超过其他任何行业。行内有句话,如果你恨一个人,那么就让他去投资一个游戏。很多人觉得游戏就是印钞机,随便开发一个游戏就会有一堆的人来玩,然后不停的躺着数钱,这完全是误解。实际情况是,多数游戏是连开发成本都无法收回的,绝大多数游戏都是分母。游戏完全符合人越多越好玩,人越多,单位新增成本越低,单位用户价值越高的特点。你点开排行榜,你会发现在成千上万款游戏里面TOP5的收入基本就占了超过50%,TOP10收入能占到80%。如果说净利润集中度还会更高。

  手游常见的付费模式有买断制(付费游戏),免费+道具付费,现在基本上没有游戏再采用时间收费游戏了。付费游戏基本上以关卡,剧情,视觉,创意为主,大多数都比较小型一点。也有一些大型游戏先上付费榜,以一块钱的价格冲付费榜,因为付费榜的竞争很弱,只需要花很少的钱就可以把榜单刷上去。然后,因为很多玩家并没有时间来认真挑选自己喜欢的游戏,多数人都是看着榜单排名来下载。所以,排行前面的游戏会有非常可观的自然新增。另外两个榜,一个是畅销榜,一个是免费榜。畅销榜在ISO11以后就取消了,原因非常简单,也是被刷坏了,而且畅销榜的存在一定程度上加剧了游戏的分化,使得强者恒强。榜单靠前的游戏,获得的自然增长很多,然后收入提升,榜单更加靠前。这样的结果,抑制了创新品类的出现,以至于创新类就只能上付费,或者争取苹果爸爸的推荐位。这样的结果跟苹果的核心价值观相冲突,所以在调整了若干次榜单算法未果以后,就干脆干掉了这个榜单。

  畅销榜的算法比较复杂,跟评价,留存、付费率、付费额、二次付费率等等都有关系,而且在整个刷榜公司和苹果的对抗中,一直是猫捉老鼠的游戏,每过一段时间就要调整算法,调整权重。所以,某一天你看到畅销榜突然大洗牌,一般来说,就是苹果爸爸调整算法,调整权重了。刷畅销榜的开销其实并没有想象中的那么大,苹果分成比例是30%,前期排行榜前十的日付费额在100w左右,也就是30w成本就可以刷进前十。排行榜前十的自然新增大概在1w左右,如果你的游戏的但用户价值能做到30块,刷榜基本上就有利可图。这是主要的刷榜逻辑。当然,也有一些公司为了做高收入,以求卖身或者上市,不计成本的刷榜。到今年开始,IOS排行榜的自然新增有所下滑,而排行榜前十的收入有所提升,所以现在刷榜还真是刷不起。

  免费榜一般比较干净,因为通常排名靠前的都是微信、支付宝、视频软件等等,游戏很少能排在前面。而且免费榜靠下载,算法上跟AppleID和机器ID有关系,刷榜的难度远大过其他两个榜。所以一般不会成为刷榜的突破口。

  鉴别一个游戏有没有刷榜,其实是很重要的,大家不要小看这个点。因为我知道很多人是看着榜单去搜索游戏厂商,去分析厂商是不是值得购买的。看一个游戏是不是刷榜,其实说穿了也一文不值。第一点,刷榜的游戏一般都是新游戏,老游戏很少刷榜的。然后,你看它的畅销榜排名是突然跳升起来的,还是逐步上来的。一般来说,游戏需要有个爆发的过程,尤其是没有IP加持,没有知名团队,知名公司加持的游戏,更是会经历很长时间的用户积累,口碑积累,最后才能转换为收入,体现到畅销榜。你看那种从100名开外直接跳升到10名内的,基本上可以确认是刷榜。第二点是,看同期免费排行榜的排名情况,一般来说畅销榜和免费榜是同步的,互联网行业用户即正义,没有用户就没有收入。如果免费榜排名很低,但畅销榜排名很高,基本上可以确认是刷榜。甚至两个榜同步速度不一致,也基本可以确认是刷榜。刷榜游戏是先有畅销榜然后有新增(免费榜),而正常游戏恰好相反。第三点,看畅销榜的时间特征,部分游戏公司比较穷,刷不起白天的排行榜,就刷凌晨。有一段时间苹果的算法里面长期收入权重很低,瞬时收入权重比较高。所以有些游戏一过十二点就开始爬排行榜,等天亮就开始下滑。呵呵呵。。。第四点,看内购项,正常游戏的内购项一般是低额度消费的比较多,高额度消费的比较少。这是符合直观感受的。刷榜游戏恰恰相反,大额付费的数量特别多,毕竟刷榜也是挺麻烦的吧。第五点,看游戏发布账号是不是知名账号,一般来说,正常的大型游戏,有发展潜力的游戏,都会用重点发布账号来发布,这样可以达到互相倒量的作用,也比较容易拿到苹果推荐。但刷榜游戏是绝对不会用主力账号来发布的,因为苹果一旦抓到了刷榜游戏,是直接封发布账号的。所以很多刷榜游戏的账号下面就只有一个游戏,这也是非常典型的特征。

  对很多投资游戏股的人来说,看财报和业绩快报已经是慢了一步了,很多游戏的爆发非常快,短短几周就会登顶,比如阴阳师。我们怎么能抓住这些阶段性的机会呢?我的建议是看免费榜的变化,多看看新面孔,有能力的同学最好写一些抓取程序,定期监控,新进100名的游戏,并且处于上升期的游戏,是非常值得关注的。游戏进入畅销榜以后,很多人也想通过畅销榜来推算游戏收入,老实说这是一个非常难完成的任务,排名并不是完全线性相关。而且各大厂商也不会单独公布某个具体游戏的收入。但经过一段时间的跟踪,以及行业里面的信息交流,基本上还是能建立一个简单的数据模型。说一下结果吧,排行前十的游戏第一名和第十名相差10倍左右,第一名大概2000w吧,第二名就已经到了1000w了,第三名不足700w,第十名不到200w吧。这个只是非常粗略的估算,不太准确的。

  看榜的渠道比较多,我用得比较多的是七麦。安卓比较复杂,渠道太多,太分散,跟踪起来很困难。一般来说,安卓游戏的总付费大致等于苹果渠道,但也不一定完全对等。安卓排名比较靠前的是硬核联盟(华为、小米、联想、Oppo、vivo),以及应用宝、UC、360、百度等等。

  很多非游戏玩家的投资者,最大的疑惑可能就是游戏到底是怎么赚钱的?很多人会说,我玩游戏从来没花过钱啊,我身边的人也没怎么花钱,游戏公司的收入会不会是假的?大家有这样的想法其实很正常,你不花钱,以及你身边的人不花钱,这是事实。这也基本符合概率的规律。手游的付费率大概就在5%左右,也就是每20个人会有一个人花钱。这个比例确实挺低的,这就跟主播求打赏,雪球大V建群收费一样,你不愿意掏钱,并不意味着别人也不愿意,在大基数的情况下,即使很小的比例,也能带来巨大的收入。所以手游业务第一是看新增,其次是留存,最后才是付费。得用户得天下。

(编辑:温州站长网)

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