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多家公司纷纷注册自走棋商标 这场热潮可以持续多久?

发布时间:2019-03-01 11:31:41 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:【新浪游戏频道原创,未经允许禁止转载】 2019年初,一款棋牌竞技类游戏《刀塔自走棋》登陆《DOTA2》自定义游戏区,仅上线10天就突破10万人在线,成为2019年第一个爆款游戏。从1月4日发布起,游戏在1月24日达到190万人关注订阅,2月25日订阅人数达到480万

  【新浪游戏频道原创,未经允许禁止转载】

  2019年初,一款棋牌竞技类游戏《刀塔自走棋》登陆《DOTA2》自定义游戏区,仅上线10天就突破10万人在线,成为2019年第一个爆款游戏。从1月4日发布起,游戏在1月24日达到190万人关注订阅,2月25日订阅人数达到480万,仅一个多月,在线人数突破31万人。《刀塔自走棋》正在以惊人的玩家增速成长。

  有趣的是,随着这款游戏的火爆,最近不少游戏公司纷纷注册了自走棋的商标,比如说腾讯、网之易、电魂网络等,看起来未来自走棋的热潮还要持续很长一段时间。

多家公司纷纷注册自走棋商标 这场热潮可以持续多久?

  那么《刀塔自走棋》为何火爆?这个类型未来到底有多大的空间,可以火爆多久?

  为什么会火爆?

  关于《刀塔自走棋》这款游戏为何会火爆,其实有着很多复杂的因素影响,可谓是时代的产物。

  第一点是VALVE对MOD的重视是《刀塔自走棋》火爆的基础和前提,虽然说不是每个V社重视的MOD都会爆红,但是没有这个重视的话很多热门游戏都难以出现。这个其实是很多人都不太意识到的一个问题,即为什么《刀塔自走棋》是出现在STEAM平台,并且还是DOTA2的一个MOD,其实看看STEAM上那些成功的大热门游戏,很多都是先制作成MOD的形式大火之后演变成为了正式游戏。

  1998年,Valve推出了自家的第一款游戏《半条命》,这部靠重视剧情而打动玩家的FPS大作,一经发售就迎来了玩家们的一致好评。赚得了第一桶金,VALVE就开始了他们疯狂的“MOD扶持计划”。《军团要塞》作为《半条命》的第一部多人对战资料片,最早其实是《雷神之锤》上的一个MOD,后来被VALVE看中并将几位MOD作者收入麾下,着手将这部自制MOD打造成未来百万级别的畅销作。尝到了甜头的VALVE,举办了官方的MOD制作大赛,以《半条命》为舞台的MOD大赛应运而生,最终脱颖而出的就是后来改变世界电子竞技发展方向的《反恐精英》。

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  这样一看,当今Valve旗下影响力最大的三款游戏产品《DOTA2》、《TF2》、《CS:GO》,其灵感统统来自于玩家们的自制MOD。这也就不难理解,为什么V社对于游戏Mod如此热衷。

  DOTA2的MOD也是不计其数,各路大神充分发挥想象力,进行各种改造,于是最后就出现了《刀塔自走棋》,有趣的是,最近外媒传闻VALVE想要收购《刀塔自走棋》的开发商巨鸟多多工作室,这个传闻还是有很高可信度的,毕竟VALVE花费了不少心血的《Artifact》这款刀塔卡牌对战游戏出师不利,用户流失十分严重,在此情况之下《刀塔自走棋》横空出世,其实正好可以起到一个替代的作用,而对于巨鸟多多工作室来说则可以解决版权问题,毕竟这款游戏想要走得更远,版权问题会成为一个巨大阻碍。

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  第二点是电子卡牌对战游戏其实是一个非常重要的趋势了,传统的万智牌这种游戏中的卡牌只有原画,对战效果也不过是卡牌对撞,缺乏一种动态的激烈的观赏效果,但是随着《炉石传说》的火爆,以及《杀戮尖塔》、《月圆之夜》、《命运之手》等游戏的出现,这类打得热闹从抽象变成写实的怪物具象化的电子卡牌对战游戏越来越多。

  第三点是轻操作要素,类似于DOTA2这样的电竞对战游戏对于玩家的操作量要求非常高,玩家需要不断点击键鼠,对战全程都处于紧张状态,但是《刀塔自走棋》则不需要全程点击,只需要针对战场形势做出一些操作即可,并且有着很大的随机性和偶然性,玩家只能决定上场的英雄以及培育英雄,但是无法对英雄进行细致的微操,英雄之间的对战都是自动发生的。

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  第四点是这个作品其实也经过了很长时间的一个积累和演变。其实早在《魔兽争霸3》的时代,就有很多类似玩法的MOD地图,比如说《战三国》、《忍法战场》、《宠物小精灵防御战》等,但是这种纯粹只是出兵对战的英雄在AI设计上一直是个难题,所以一直出现得不多,而《刀塔自走棋》又在之前的基础上有着不少创新之处。

  以《战三国》为例,玩家在游戏之中需要“升级农民”从而晋升成为三国历史之中的某个武将,而武将之间可以组合成“羁绊”,通过不同的“羁绊”所产生的组合技能用来进攻或者防御敌军。而敌军,则有7个同样在线的玩家,这些玩家会以随机分配的模式进行对决,直到剩下最后的玩家“吃鸡”。

  《刀塔自走棋》则融合了“麻将”的卡池机制,更考验玩家对牌面的把控力。而且由于固定棋子、卡池共享的出现,游戏设置的三合一(三个相同的英雄同时出现可合成一个强英雄)玩法也提升了玩家策略性的体验,更愿意在上面“摸出好牌”。在《战三国》中则并无这一限制。

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  自走棋类型的天花板有多高?

  前不久莉莉丝的CEO王信文在自己的公众号的一次问答活动中认为自走棋这种类型的天花板不高,这股热潮可能很快就会过去。

  实际上近些年类似的事情并不罕见,当年《刀塔传奇》火了之后模仿者无数,但是在两年之后基本上就下滑很严重了,《狼人杀》火爆了之后,跟风者也是不计其数,但是这股热潮比《刀塔传奇》冷却得还要快。

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  不过自走棋作为一个新兴类型,其实还有着很大的挖掘和改进的空间,这决定了这个类型未来到底能够走多远。

  最近就有很多开发者针对这个类型提出了一些可以改良的意见。

  例如一位开发者就认为这种纯粹的英雄之间对战没有建筑要素的游戏之所以很难设计就是因为AI设计上难度非常高,他认为AI的变化可能是未来此类游戏的一个突破点。

  也有设计者认为开发者可以对玩家社交技巧的挑战上增加一些小设计,会让游戏更加立体,同时避免手速等体力技巧对核心玩法的影响。

  除此之外,还有人表示未来自走棋的发展可能会是两个方向,一个是现在既有玩法的挖掘和变化,另外一个就是在大体框架不变的情况下,是否会有新的玩法要素,就好比《炉石传说》和《英雄联盟》中的乱斗模式,而且《炉石传说》乱斗模式中也有各种各样的有趣的模式。

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  另外当前《刀塔自走棋》中玩家常用套路都是那么几种, 巨鸟多多工作室已经表示会让更多的套路变得有效,那么未来自走棋的竞品会不会设计出更多的套路呢?

  不难看出,这个类型还是有很多改良余地的,我认为起码今年乃至于到明年,这个类型都可以有更多有趣的变化出现。

  不过值得注意的是,真要做这个类型,其实也不是每个公司都可以做的,有很多难题需要解决。

  最难的一个问题是IP要素,《刀塔自走棋》如果不是DOTA2的MOD,根本无法这么火,IP的加持是非常重要的,如果要设计一个原创IP的此类型游戏,并且去和《刀塔自走棋》竞争,难度还是相当大的。

(编辑:温州站长网)

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