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《王者荣耀》的流水到底是多少?

发布时间:2019-03-11 17:27:59 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:《王者荣耀》历史上的流水可能从未跌破20亿;如果跌破过,那最可能出现在两个时间点——2017年9月和2018年9-10月。 如果一个互联网投资者从2017年3月开始睡大觉,一直睡到2019年3月醒来,然后看一看关于腾讯的新闻和研究报告,他会惊奇地发现:过去两年好
《王者荣耀》的流水到底是多少?

  《王者荣耀》历史上的流水可能从未跌破20亿;如果跌破过,那最可能出现在两个时间点——2017年9月和2018年9-10月。

  如果一个互联网投资者从2017年3月开始睡大觉,一直睡到2019年3月醒来,然后看一看关于腾讯的新闻和研究报告,他会惊奇地发现:过去两年好像什么都没有变,一切又回到了原点!

  2017年3月,市场传闻“春节期间《王者荣耀》流水出现爆发式增长”,研究机构纷纷上调预期,也有部分投资者担忧它的持续性。

  当然,今年还是有一点新东西的:大家在讨论《刺激战场》能否拿到版号从而变现,不过现在看来,还是遥遥无期。绝大部分的讨论还是集中在《王者荣耀》身上。

  我就坦白说吧:迄今绝大部分关于《王者荣耀》的市场传闻是毫无意义的;可能只有5%的传闻含有一些真实信息,而且也淹没在巨大的错误信息里。

  让我们看看,市场可以通过哪些渠道获得与《王者荣耀》流水相关的信息?

  1。腾讯公开信息。

  很遗憾,此路不通:腾讯从来没有公布过《王者荣耀》或任何一款热门游戏在国内的流水。投资者关系、公关、高管层……谁都没有公开说过。外面的人可以喊20亿流水,也可以喊40亿流水,反正腾讯是不会证实或证伪的。

  2。腾讯内部信息。

  据说,街上每个人都有在腾讯的“好朋友”,能向他们提供《王者荣耀》流水信息。甚至有人信誓旦旦地对我说,他曾就职于腾讯“游戏数据事业部”(该部门并不存在),能够看到所有流水。

  事实上,所有热门游戏流水均属于高度敏感信息,腾讯内部也只有少数人有数据权限,至于他们会不会冒着被开除的风险告诉你……你说呢?

  3.App Annie等第三方。

  这是最不准确的信息源,却恰恰是市场最依赖的。App Annie既不能获得腾讯的内部数据,也无法监测App Store的交易数据;它对任何一款应用流水的估算,都是基于畅销榜排名得出的。遗憾的是,《王者荣耀》在绝大部分时候都是畅销榜第1,算法毫无意义。此外,App Annie无法估算国内安卓平台的流水,这是致命伤。

App Annie数据有时准确,但对《王者荣耀》不是App Annie数据有时准确,但对《王者荣耀》不是

  4。竞争对手及渠道传闻。

  在游戏行业,没有人不盯着《王者荣耀》,大批游戏开发商、发行商和渠道都在不停地打探它的流水走势。如果《王者荣耀》的流水真的大跌或大涨,这种事情是瞒不过整个行业的,总会有人传出来。

  事实上,这次的传闻也正是来自行业内——早在大年初一,关于“《王者荣耀》流水爆炸”的说法就开始在游戏行业的许多微信群流传。

  5。根据用户数量和活动力度估算。

  要搞清一个游戏的MAU/DAU,比搞清流水要容易的多。QM、TD等第三方数据商对用户数的估算,即便不全准,也八九不离十。《王者荣耀》每个月推出的新英雄、新皮肤、新玩法都是公开的,从网络社区也可以看到玩家的反馈热度。流水=用户数*付费率*ARPU,后两者是由活动频率和力度决定的。所以,你差不多可以估计出流水的同比、环比变化趋势,但只是定性的。

  本次关于“《王者荣耀》流水爆炸”的市场传闻,从定性角度看,显然是真的。

  首先,春节期间《王者荣耀》用户有一些回流(以前主要是被《刺激战场》吸走了)。

  其次,战令系统(Battle Pass)是一个新的付费深坑,这也是《堡垒之夜》发扬光大的成熟商业模式。

  第三,《王者荣耀》在寒假期间推出新皮肤和限定皮肤返场的力度都是历史最高水平。由此看来,《王者荣耀》在2019年2月的流水很可能创立了历史新高。

  至于具体有多高……我也很想知道。

《王者荣耀》新推出的战令系统无疑是成功的《王者荣耀》新推出的战令系统无疑是成功的

  问题在于,市场传闻总是在两个极端之间摇摆:2018年6月,有人信誓旦旦地说,《王者荣耀》的月流水已经降至15亿,相比历史最高点的跌幅超过60%;2019年3月,又有人信誓旦旦地说,《王者荣耀》的月流水已经升至80亿,将历史最高纪录翻了一倍。

  前一个说法当然是假的,后一个说法多半也是假的。其实,就算真的在一个月内有玩家充值80亿,腾讯大概也会将其中的大部分算作“递延收入”吧。

  我相信常识。我在游戏行业有不少朋友,他们很少告诉我具体的流水,但是会给我大量有用的常识性信息。记得2017年底,我曾经跟一位腾讯的朋友聊过《王者荣耀》。我问他:“这个游戏能在畅销榜第一停留多久?”他简洁地回答:“只要我们不做傻事,能停留很久很久,比你们想象的都久。”

  我继续问:“为什么呢?”他回答:“你看得到,我们的用户基数非常庞大,而且稳定;我们做活动很克制,不会激进变现;我们还有很多付费深坑没有开。在IP运营上,我们做的很深,包括电竞赛事、衍生品圈产业链。

  当然,吃鸡这种大DAU游戏会对《王者荣耀》有冲击,但是考虑到《王者荣耀》精细化运营的能力,这种冲击不会是致命的。如果流水确实有下降,或者公司需要业绩,只需要多做活动、推出付费新坑,就可以弥补了。”

  话虽如此,到了2018年三季度,《王者荣耀》还是面临了一些危机:《刺激战场》冲的太猛了,MAU峰值超过9000万,却又无法变现,从而在腾讯内部制造了“流量黑洞”。

  其他游戏厂家也苦不堪言:几千万人在《刺激战场》里不付钱也玩的很爽,所有游戏的用户都被吸走一大块。与其说抖音等短视频App的崛起影响了手游行业,倒不如说《刺激战场》从内部吸收了手游行业的增量。

  不过,就算在《刺激战场》的巅峰期,《王者荣耀》仍然掌握着一些得天独厚的优势:它是MOBA游戏,这个品类不可能被“吃鸡”完全替代;它的竞技公平性更强,赛事活动更完善;它还有许多未开发的付费坑(例如后来推出的战令系统);它可以推出新玩法(例如“吃鸡”模式和PVE模式。

  最重要的是,当腾讯意识到《刺激战场》取得版号遥遥无期之后,就不再主动对它导流了。公司内部的资源仍然向《王者荣耀》倾斜,它的核心玩家仍然没有离开游戏,活动的刺激效果未见显著降低。理论上讲,只要腾讯想让它的流水爆发,它就可以爆发。

(编辑:温州站长网)

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