投入超10亿的惨败:永远不要背叛你的核心用户
这些可建设区域都有自己的独立资源,玩家可以就地利用本地资源构建简单的防线,也可以从自己的资源库里拿东西出来增盖。自动矿藏点也算是个对传统收集、生存类游戏的优化设计,清完怪物建好矿以后可以定期回来取一些珍稀材料。能把基地收成蓝图的设计甚至可以说是个相当好的点子,极大降低了很多游戏中反复建设的烦躁感。他们也确实考虑过降低玩家被杀死后的挫败感:玩家死亡后不像很多其他生存游戏一样失去一切,只会失去自己捡回来的材料(也就是垃圾)。 但这些优秀的细节设计死在了糟糕的整体方向手里。辐射76的多人模块设计方针用四个字概括就是:没有设计。一个服务器32个人,玩家可以动态匹配,听起来是个不错的框架,APEX也不过是个60人动态匹配的游戏而已——但辐射76完全没有过考虑这些人要在服务器里面玩什么!设计师的全部想法,就只是把玩家丢进一个有200个制作精良的地点、超过20个可以自由建设的领土的地图……没有资源争夺,没有NPC,几乎没有任务,几乎没有需要互动和合作的强大敌人,玩家在绝大多数时间都在孤独地刷怪。 理所当然地,玩家只会分成两种:和朋友一起组队刷怪的探索型玩家,以及以猎杀这些探索型玩家取乐的杀手型玩家。当大量普通玩家因为无聊或者被杀流失后,杀手型玩家也迅速消失,留下的只有极少数的游荡型玩家,死守着一个又一个被挖开的可建设区域。到了2019年3月初,甚至有这样一条新闻在英文网络上流传:《辐射76全服务器只有最后一个玩家在线》……作为对比,纯单机游戏的辐射4,在同时期日均在线超过1万人,发售9年的新维加斯同时在线超过1500人,就连二十多年前的辐射1和2,都还有几百个玩家在补票——没有设计的多人游戏,要比有设计的单人游戏还令玩家厌恶。 ![]() 同样,由于没有经过仔细思考,整个建造系统里也大量充斥着弱智设计,我一条条打出来都觉得蠢。比如玩家的负重非常有限,随便捡起几十样的道具就满了,就要回基地去拆;更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆还重……你觉得回到家里可以自由建设了吧?并没有。玩家能建造的总物品数量同样是有限的;而我们所能使用的仓库容量几乎和身上的容量一样大,全加在一起也建造不了多少东西。 更蠢的设计是玩家可以和其他玩家一起建设一个区域,但这两组建筑物品是各自分别存在两个玩家的账户上的——这意味着只要其中一个人掉线,他所建造的所有东西就会瞬间消失,留下另外几个朋友一脸懵逼。当然,你猜到这会导致另外一个显而易见的结果:如果玩家上线的时候,他平时用来建设基地的地方有另外一个玩家已经占用了,他的基地就会被自动打包,只能另寻他处……而如果玩家中途掉线了,他也常常会被匹配进另外一个全新的服务器里,这意味着他需要把自己之前清理过的建设区域再清理一遍。不管怎么看,做出这些系统设计的人,都完全没有想过“很多玩家聚集在一起的时候应该玩些什么”。 用一个中国玩家更容易理解的比喻,《辐射76》的设计框架,就是最早的传奇。只包括杀怪和PK的传奇。甚至连沙巴克城都没有做的传奇。而且,单服只有32个人,真正的“一人攻沙”版本,你简直难以相信这是一个做过网络游戏的公司能做出来的设计。Bethesda你们公司各个团队之间就连一点交流都没有吗?如果你们的设计师从来没有认真玩过任何其他人做的优秀网络游戏,又哪里来得勇气抛弃自己的核心用户,去制作一个几乎没有RPG成本的网络游戏呢? 哪怕所有的BUG、网络、外挂问题都被解决了,甚至再加上死守到最后的用户群体非常友善这个因素,辐射76仍然是一个非常无聊的游戏。我甚至很难想象对市场的理解要错误成什么样子,才能设计出这样无聊的游戏来。设计师带着对传统RPG玩家群体(这可是辐射系列的核心和主流用户群体啊!)的刻骨仇恨,将RPG方面的设计简化到极致,也没有仔细思考过多人化后游戏的核心玩法改善,只是将辐射4的框架直接转化成一个多人FPS。恐怕只有任用一群MBA毕业的商业分析专家当游戏设计师,才会把辐射系列的续作设计成这样。Bethesda的领导人,对前面三代辐射商业奇迹的归因,完完全全和核心玩家们的观点恰恰相反。 在“数据”和“错误归因”的掩盖之下,他们完全意识不到“如果引擎中弹的飞机是无法返航的”这一本因显而易见的事实。当辐射76真的飞上天空之后,愤怒的玩家和市场用子弹把他们打了个粉碎。核心玩家的愤怒带动主流玩家,主流玩家将他们的不满通过视频和直播传播给一般外围玩家,又通过口口相传将货架上的辐射76一一击落。 这就是《辐射76》的故事。一个抛弃了它的核心用户群的3A游戏的失败故事。 我从没有见到过哪个系列能通过彻底抛弃它的核心玩法和核心用户来取得成功。确实,这些核心用户往往显得保守、小众,仿佛落后于时代,你在每个英文、中文、日文论坛上都能看到自作聪明的类似“RPG已经死了”或者“策略游戏已经死了”这样的主题;但游戏设计的历史,就是将这些人喜欢的玩法反复迭代优化然后推广给大众的历史。回合制策略到即时策略再到MOBA,射击游戏到FPS到TPS再到吃鸡,RPG到ARPG再到开放世界,聪明的游戏设计师总是在小众玩法中寻找养分放大,寻找着改良而不是抛弃的方法。我们必须意识到,每个历史悠久的游戏类型都意味着一种具有普世性质的用户需求,如果一个系列不能满足这些用户,往往会有新的竞争对手出现来满足他们。 只有将整个市场的竞争图景纳入视野,才能避免得出“只要加入更多FPS去掉RPG就能卖得更好”这样愚蠢的分析结论。每个制作游戏的人都应该站在整个市场的角度来考虑自己的设计:我们有核心用户吗?他们的核心诉求是什么?我们需要改良游戏哪些方面,才能在满足他们的诉求的同时,将更多的一般人转化成为他们的一部分?当我们想要转换游戏类型的时候,我们的设计师真的思考过新的核心用户群的诉求了吗?我们的团队能胜过这个类型中地其他竞争者,更好地满足他们的需求吗? 辐射中“战争从未改变”这段话有一个中文的,历史也悠久得多的版本:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。遗憾的是,我能看到类似《辐射76》的错误归因在无数不同的公司和项目组中反复出现。人们搞不清楚为什么一个设计能在“特定的市场竞争环境”下取得成功,甚至搞不清楚自己的系列为什么取得成功,只是反复武断地通过错误归因的数据,去捕捉虚无缥缈的机会。 (编辑:温州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |