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《鬼泣5》让行业惊艳!Capcom重新定义“ACT”?

发布时间:2019-03-12 16:34:28 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:在翘首以盼十一个年头之后,玩家们终于又看到了他们熟悉的“鬼泣”。 《鬼泣5》的市场表现有多好,相信小伙伴们在各大媒体铺天盖地的报道中已有耳闻。这部《鬼泣》系列的正统续作,让《鬼泣》这个快有着20年历史的游戏IP,时至今日仍能代表着ACT游戏的最高
        

  在翘首以盼十一个年头之后,玩家们终于又看到了他们熟悉的“鬼泣”。

  《鬼泣5》的市场表现有多好,相信小伙伴们在各大媒体铺天盖地的报道中已有耳闻。这部《鬼泣》系列的正统续作,让《鬼泣》这个快有着20年历史的游戏IP,时至今日仍能代表着ACT游戏的最高水平,并在传统ACT玩法逐渐式微的今天,让整个行业为之一振。

  实际上,早在游戏发售前一天,《鬼泣5》的全球媒体评分就已经解锁,在Metacritic收录的共39个评测中,《鬼泣5》获得了88分。其中,IGN的评价颇为肯定“《鬼泣5》用杰出的战斗系统为系列创造了新的标杆,同时也为‘到底哪部《鬼泣》最好玩?’这个问题给出了一个明确的答案”。

IGN给《鬼泣5》打出了9.5的高分IGN给《鬼泣5》打出了9.5的高分

  在口碑为重的当下,媒体综合评分已经是产品上线阶段不容有失的一环。因此,在正式发售前,《鬼泣5》的团队也在忐忑地等待着各大媒体的“审判”。最终,在得知分数比较满意之后,游戏制作人之一的Matt Walker在推特上分享了一条卡普空美国CEO浦田贵一郎的消息:

“Capcom is back!”“Capcom is back!”

  诚然,《鬼泣5》的实力回归让玩家对《鬼泣》系列的未来重拾信心。作为卡普空的王牌之一,《鬼泣》拥有着超过1700万套的系列销量,以及在ACT中难以撼动的地位和影响力。并且,在传统ACT略显“硬核”和“过时”的当下,《鬼泣5》用实际表现证明,传统ACT的市场空间依然巨大。

“硬核”是《鬼泣》一惯的标签“硬核”是《鬼泣》一惯的标签

  但话又说回来,或许连卡普空也未曾料到,《鬼泣》这部缘起于《生化危机》的“半路出家”之作,在阴差阳错之间,竟成为了ACT品类中极具代表性的一个传奇系列。

  一、从“废案”中所蜕变而来的《鬼泣》

  说到初代《鬼泣》的起源,就不得不提起卡普空的另一个游戏系列《生化危机》,在《生化危机2》推出并大获好评之后,“生化危机之父”三上真司将《生化危机》的下一部续作交由神谷英树监督。

  神谷英树这个名字相信各位并不陌生,这位日本游戏界的天才制作人,有着诸如《生化危机2》、《鬼泣》、《红侠乔依》、《大神》和《猎天使魔女》等口碑和销量都极佳的代表作品,但在制作《大神》之后,他就正式和卡普空闹翻。当然,这就是另一个故事了。

  而对于《生化危机》的续作,年轻气盛的神谷英树想要追求更绚丽的战斗风格,尝试在PS2上使用即使渲染的场景,以求充分展现出主角战斗的雄姿,操作也从笨拙的“坦克式”变为灵活的摇杆客观操作。

神谷英树(左)和三上真司(右) “师徒”二人神谷英树(左)和三上真司(右) “师徒”二人

  然而,随着神谷英树不断强调游戏的动作性,主角的能力变得越来越强大,甚至比生化系列的BOSS还要夸张。这导致三上真司认为游戏走上了“歪路”,已经逐渐偏离生化系列的主题。

  但另一方面,游戏的整体质素又确实极高,三上真司不忍放弃掉这个“未完成品”。因此,在与卡普空管理层讨论后,决定将其脱离“生化危机”,变成原创IP“鬼泣”继续开发。而这个“未完成的版本”,则在往后被玩家们称为《生化危机3.25》。

《鬼泣5》让行业惊艳!Capcom重新定义“ACT”? 两个相似的主角两个相似的主角

  在新作“鬼泣”的设定上,神谷英树按照自己的想法自由发挥,将原本项目的世界观从科幻变为奇幻风格,主角的力量来源从基因改成了恶魔血统。尽管如此,在多年后的《生化危机4》上也能看到与《鬼泣》相似的影子,西班牙风格的古堡,相识的怪物,有着异曲同工的剧情等。

Metacritic上《鬼泣》的均分Metacritic上《鬼泣》的均分

  2001年8月,系列开山之作初代《鬼泣》发售,原本游戏预计销量仅为几十万,但是推出后竟然大获成功。不到一年半时间就超过210万销量。截至目前,初代《鬼泣》在Metacritic上收录了37个评测,平均分为历代最高的94分。

  在游戏风格上,从初代《鬼泣》开始就为系列定下了“哥特风”的基调,像是喷火的恐龙骨架、动人心魄的传说之战、魔人化的战斗风格等。而在华丽之下,这部作品又具备了精工细作的内容,出色的战斗手感、富有视觉冲击力的镜头、快节奏的电子配乐等等。

《鬼泣》《鬼泣》

  可以说,《鬼泣》初代是一个辉煌的开场,成功塑造了“但丁”的人物形象,成为了有着鲜明特点的明星角色,但游戏还不能算是一款成熟完善的ACT作品。在玩法设计上,《鬼泣》虽然有着连击设定,但是动作较简单,没有完整的连击机制和判定,枪械和近战武器的平衡性也比较差。

  二、探索、重启和回归,命途多舛的《鬼泣》

  在初代《鬼泣》发售后的一鸣惊人后,续作的开发顺理成章地提上日程。不过因为种种原因,续作《鬼泣2》的制作从之前的第四开发部交由第六开发部,而担任制作人的则是田中刚。游戏发售前还一度在期待榜上名列前茅,但是玩家们还没有意识到游戏制作人已经易主。

田中刚还担任过《怪物猎人》系列的制作人田中刚还担任过《怪物猎人》系列的制作人

  在万众期待下,《鬼泣2》终于在2003年1月发售,不过期望越大,失望就越大。Metacritic上的评分仅有68的均分,与前作相差甚多,加上下滑到170多万游戏销量,相比初代《鬼泣》的210万有着明显差距,让这款《鬼泣2》成为系列作的一个“黑历史”。

Metacritic上《鬼泣2》的平均分Metacritic上《鬼泣2》的平均分

  相对一代而言,《鬼泣2》在故事性上有着首创双主角的流程,在叙事的整体上还是相对不错的。但是主角但丁显得成熟高冷,和原本初代放狂不羁的但丁现象相差甚远。巨大的反差受到了许多玩家的质疑和不满。

(编辑:温州站长网)

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