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《A Way Out》:逆时代的分屏游戏只是噱头吗?

发布时间:2019-03-13 10:44:43 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:相比于创造分支剧情,或许赢得观众的“共情”更为重要。 小时候,你有没有过这样的体验:当你去朋友家玩的时候,家里的大人全都不在,于是两人兴奋地玩起了游戏机。这时候,你的小伙伴会贴心地放下他珍爱的“马里奥”或其他单人游戏,选择一个可以两人同乐

  相比于创造分支剧情,或许赢得观众的“共情”更为重要。

《A Way Out》:逆时代的分屏游戏只是噱头吗?

  小时候,你有没有过这样的体验:当你去朋友家玩的时候,家里的大人全都不在,于是两人兴奋地玩起了游戏机。这时候,你的小伙伴会贴心地放下他珍爱的“马里奥”或其他单人游戏,选择一个可以两人同乐的游戏,例如《魂斗罗》或《雪人兄弟》,然后递给你一个手柄。

  在游戏过程中,你们会一直讨论怎么打,互相抱怨对方菜,或是乞求对方借自己一条命。在互联网普及之前,本地多人游戏是联机游戏体验的先行者,在那个年代它就能提供给你组队游戏的快乐了,无论你的朋友是大神还是猪队友,那个没有大人的下午可能会让你一生难忘。

  互联网普及后,本地多人游戏的地位就很尴尬,即使有任天堂的大力倡导,很多游戏提供的多人游戏方式也只是作为额外内容存在,大多数时候,多人乐趣只能在聚会时才能出现。老任的《超级马里奥:奥德赛》和《精灵宝可梦Let‘s Go》都内置了双人合作模式,双人游戏可以继承单人进度,返回单人游戏后也可以从多人的进度继续,这贴心的设计说明,本地多人游戏并不是如今游戏业界的主流。

  那个逆时代的分屏游戏

  因此,当朋友邀请我一起玩《A Way Out》的时候,我其实是有一点害怕的,因为这款游戏要求必须双人同时(可以选择线上或线下)游戏,这样的设计在当下其实很冒险,我收到邀请时就很担心自己玩到一半会没时间,或没兴趣进行下去。

  《A Way Out》是《兄弟:双子传说》创作者的“精神续作”,是一次专为合作模式创造的冒险,玩家扮演两名囚犯之一,一道从监狱中逃出生天。《A Way Out》的体验必须由两位玩家共同完成,一人操作Leo,一人操作Vincent——尽管不情不愿,但两人必须联手逃生,重获自由。

  相比于《兄弟》的一人“精分”操作,《A Way Out》的特色是强制分屏。这个设计让我觉得很奇怪,一款游戏为什么需要全程分屏呢?怕不是一个宣传的噱头吧?但在游戏正式开始之后,所有的疑虑都被精巧的设计打消了。

  正常状态下,玩家看到的画面就和早期的分屏游戏一样,两屏的画面显示不同,以各自主角的视角为基准,两位玩家通过视角各自操控自己的角色行动。

如监控一般的分屏画面如监控一般的分屏画面

  在分屏的形式上,游戏中并没局限于左右分屏,当游戏内容发生改变时,分屏的样式也会呈现出当下最优的显示形式。例如游戏涉及到射击或竞速时,上下分屏相比左右分屏更为合理,游戏便会转变为上下分屏去显示画面。

战斗视野更开阔战斗视野更开阔

  游戏的分屏样式除了受到显示内容影响之外,也受到主角合作状态的制约,例如,主角间存在合作关系时,画面会合并成一个

类似的场景就不用分屏了类似的场景就不用分屏了

  当主角间存在对抗关系时,画面不仅会分屏,还会根据当下的力量对比调整分屏的比例。比较细节的设计是,如果两位玩家选择在线上一起玩的话,当一位主角和另一位主角对话时,有些选项只显示在某个人的屏幕上。

当你需要说服另一位主角时,你们俩的屏幕显示是不同的当你需要说服另一位主角时,你们俩的屏幕显示是不同的

  在游戏中,我切实感受到了制作组的诚意,分屏在游戏中并不是一个单纯的噱头,而是为游戏服务的手段。分屏为游戏的画面表现形式带来了很多新鲜感,有时候也带来了便利,当然,这些创新和游戏制作人的背景脱离不了关系。

  一个成功的商业导演能玩出什么花?

  这款游戏的制作人Josef Fares之前是一名成功的商业电影导演,他的第一部电影《Jalla!Jalla!》在欧洲尤其是北欧地区取得了巨大的成功,主演是他的哥哥Fares Fares,也就是在《A Way Out》中出演Leo的那位。

  在《Jalla!Jalla!》的成功后,Josef Fares又连续拍摄了多部电影,票房表现和口碑都不错,但这哥们真的真的太喜欢游戏了,在做导演的时候就经常当着一帮娱记讲游戏,后来在接受采访时也说:“如果我去拜访一个家庭,发现家中没有游戏机的话,我会觉得这家人很怪异。”后来,他还是决定开发游戏去了。

  Josef Fares的导演经历让《A Way Out》在镜头语言上有太多的优势,甚至创造了不少游戏工业中之前不常见的运镜方式——多年的导演经历让他对镜头调动更有想法,游戏可以不受物理限制的特点,让他在“拍摄”当中更加天马行空。

  最能体现这个特点的剧情发生在医院的逃亡戏份,Josef Fares设计了一个长达9分钟的长镜头,在医院逼仄的空间中,利用场景转换和镜头调度极大地增强了临场感(以下部分内容有剧透)。

  镜头开始时平淡无奇,Leo陪着Vincent来到医院,Leo发现警察追来,在大声通知Vincent后,慌不择路地朝着走廊逃去,Vincent则通过窗外的楼梯逃向天台。按照游戏正常的表现形式,会是玩家在分屏状态下各自操控自己的角色逃亡。

  导演在这里很精明地设计了游戏中最出彩的一段演出:两人分开逃亡后,Vincent跑上天台,这时镜头中只有Vincent一个人,玩家开始好奇Leo去了哪里。当Vincent撞开天台的安全门时,镜头从Vincent身上掠过,通过地上的地漏聚焦到了Leo身上。

  这样的镜头在这段剧情中比比皆是,Josef Fares利用楼梯、楼层间隔、显示器和监控摄像头等空间位置的转移多次完成了玩家之间操作的轮替。

  我当时玩到这部分时非常惊喜,游戏在炫技的同时有内容输出,利用特定视角呈现出了被追捕时压迫的气氛,且让玩家有耳目一新的感觉。Josef Fares一直认为,游戏有更多的可能性,相比已经形成流水线制作流程的影视行业来说,游戏行业还有很多未被发掘出的潜力。

  在我看来,这一部分就是Josef Fares思路的集中体现,利用电影中常见的镜头调度技术,结合游戏互动的形式,在交代了玩家所需的信息之外,又提供了更有新意的画面表现形式。

  除了好看,游戏的亮点是“共情”

(编辑:温州站长网)

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