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孙磊:中国游戏法律30年的来处与去向

发布时间:2019-03-13 14:38:48 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:近年来,游戏行业的发展进入白热化时期,游戏知识产权问题对于游戏产业的重要性越发凸显。随着游戏领域内重大知识产权案件数量的不断攀升,诸如游戏画面直播、游戏改编、游戏授权等一系列新的法律问题得到了业内人士的广泛关注。北京韬安律师事务所高级顾

  近年来,游戏行业的发展进入白热化时期,游戏知识产权问题对于游戏产业的重要性越发凸显。随着游戏领域内重大知识产权案件数量的不断攀升,诸如游戏画面直播、游戏改编、游戏授权等一系列新的法律问题得到了业内人士的广泛关注。北京韬安律师事务所高级顾问孙磊先生就游戏领域内的知识产权问题分享了一些他的体会。

孙磊:中国游戏法律30年的来处与去向

  孙磊,原北京市第一中级人民法院法官,现为北京韬安律师事务所高级法律顾问。孙磊长期以来一直致力于游戏、直播等相关领域的实务以及理论研究,熟悉国内外网络游戏、网络直播等相关法律以及产业、政策动态。

  其曾参与由最高人民法院组织撰写的全国法院优秀产业调研报告,并主要负责网络游戏产业部分。

  多次参加国内涉网络游戏的研讨活动并做主题发言,长期从事国外网络游戏相关立法及判例的翻译、分析工作。

  深度参与多个高校涉网络游戏、网络直播专题调研项目。

  出版专著《电子游戏司法保护研究》《海外游戏政策研究》(2019年3月即将出版)。

  与曹丽萍法官合著网络游戏法律著作《网络游戏知识产权司法保护》。

  在《中国版权》《电子知识产权》《中国知识产权》等期刊、杂志发表多篇网络游戏相关文章,从2015年至今已累积发表60余万字。

  中国游戏知识产权保护水平与世界接轨

  问:众所周知,电子游戏起源于西方,那么关于国外的游戏知识产权保护问题始于何时,又是如何进行研究的?

  答:电子游戏知识产权研究中经常引用的是1982年的美国STERN案,及后期的雅达利案等,至今被美国法院引述,所以美国游戏方面的诉讼基本是与产业发展同步的。美国STERN案经常会被提到,它不仅是游戏知识产权领域的经典案例,也是全世界把游戏判定为视听作品的第一案。而上述案件之所以被誉为经典,在于它首次关注到了可穷尽说。

  美国2010年有一个判例也提到了可穷尽的问题,但或许因为法院的不同,对此解释也不尽相同。法院认为游戏画面是由玩家控制的,主张为视听作品要从游戏本身的可版权性进行判断,不可当然地说游戏为类电作品或者主张画面的所有权。但我发现此判决貌似没有被引用过。

  时至今日仍有很多学生,乃至学者都会对上述两起案件进行引用,但让人失望的是上述案件发生时间太过久远,在理论方面存在滞后问题,并与当下环境脱节。因为上述判例更多的针对特定时间段的街机游戏。在1996年互联网得到普及以后产生的游戏,与此前的游戏又有差别。

  所以,目前部分人不主张游戏是类电作品,他们认为游戏开发后,并不能操控玩家的移动方向,只能设定一个概率,多种概率重合到一起,概率可能性是趋于无穷大的。也就是说游戏设计者只能提供工具,无法预判游戏画面的每种可能性,这种情况下与类电作品的要求是不符的。

  问:您刚提到美国STERN案及雅达利案是我国论文中引用最多的案例,那么国外的最新的具有典型意义的案例为何引用的较少?

  答:提到案例的话,其实美国、日本、韩国近十年的经典判例,对现在的企业与司法审判都具有指导意义,但当下存在的一个问题是无人翻译国外的经典案例。所以中国企业对海外的一些政策、法律尺度不甚了解。同样,美、日、韩三国的司法实务界对中国的游戏直播领域也不是十分理解,印象尚停留在2000年,这是一个双向的兴趣。无论是从世界看中国,还是从中国看世界,都像隔了一层“布”,既然如此,如果能把这层布撤掉,那么对中国、对世界来说无疑不是一个双赢。所以,我目前正致力于此,对一些经典的域外案例进行整理翻译,我相信这对业界的发展是非常有帮助意义的。

  问:我国游戏产业的知识产权研究晚于西方国家,那么历时多年我国在这方面的保护是一个什么样的状态?

  答:经过检索,我发现日本的游戏知识产权判例并不多,平均一年最多150件。这是因为大部分纠纷由各种协会在成诉之前解决了,如果能够找到企业行业协会的案件资料,是非常有价值的。但由于国情的不同,通过行业协会处理游戏领域的知识产权纠纷在中国来说不太普遍,无法起到与美、日、韩同等的处理纠纷的功能。目前成立的一些约束直播内容的协会所管控的范围也仅仅触及到涉黄、涉赌、涉暴方面,无法处理企业之间的纠纷问题。

  而中国的游戏诉讼本身成型就晚,当时的游戏知识产权诉讼更是少之又少。游戏相关诉讼大致可分为如下阶段:私服问题(刑事);虚拟游戏道具问题(民事,涉及虚拟财产民法属性);合同案件(外包研发验收、运营回款等,仲裁居多);侵犯知识产权。可以看出,游戏知识产权诉讼成型并不早,而再内部细分,也可以分为:1.商标2.著作权3.专利权(新趋势);而著作权也再可分为:1.直接抄2.换皮3.抄设计。实际上从2016年开始,中国游戏知识产权保护的水平已经迅速与世界接轨,并迅速成为保护力量最强、诉讼最多、非诉内延最丰富的国家。可以说,中国电子游戏的历史也是中国互联网圈的历史。这种趋势,导致更多的国外公司,对选择中国作为诉讼管辖地更有信心,甚至感觉比本国似乎更可能存在突破空间。

  从盗版主机再到软件侵权问题层出不穷

  问:在我国游戏产业还未起步阶段,不管是游戏机还是游戏。大多为盗版或山寨。针对这种现象权利人是如何维权的,行政和司法部门又是如何保护的?此种现象得到改善的原因是什么?

  答:中国游戏盗版现象可以概括为三轮,切分点大约在2000年前后。

  第一轮是2000年前,这个时期主要是游戏机的天下,如日本的红白机、中国的小霸王。这段时期的盗版情况主要是游戏机的盗版。在一些省份,不同公司只卖元件、设备,一家接单后,往往一晚上就可以攒出游戏机。执法查的时候,每家库房都只有零件,单个零件的生产达不到违法的行为,所以盗版主机现象十分普遍。游戏内容盗版,初期还是简单粗暴的直接抄袭,但直接抄袭风险很大,因为严格意义上属于“复制行为”,那么很容易被“侵犯著作权罪”涵盖进去,触犯刑法。

  第二轮是2000年以后,此时进入互联网时代,盗版情况主要表现为网吧盗版,比如网吧私自下载红警游戏、三国游戏等,侵权主体一般为网吧。此后,游戏盗版详见于软件、光盘等,这也持续了很长一段时间。

  第三轮就是近几年的软件侵权。随着互联网与移动终端的发展,游戏基本不再存在物理介质的盗版情况,转变为软件侵权,包括私服外挂、换皮、抄设计等。但是私服外挂与刑事相关,几乎没有公司会打“代码抄袭”,虽然大家都知道要做私服肯定是代码泄露,而出于“二次泄露”的恐惧,也不会提交代码去做相似比对。

  问:随着技术的迭代,游戏产业也在发生变化,这种变化又是如何体现在知识产权层面的?

(编辑:温州站长网)

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