加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 温州站长网 (https://www.0577zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

传奇EA:一个伟大公司走向平庸的故事

发布时间:2019-03-22 19:01:57 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:2019年2月6日,美国艺电(Electroinc Arts,简称EA)的2019财年Q3财报会议上,首席执行官安德鲁·威尔逊称公司“面临着重大挑战”:核心游戏《战地V》延迟发售且未达到销售预期,受到市场期待的大逃杀玩法也要等到3月份才能上线;在手游市场上已经落后难以

  82年雅达利在跟动视关于第三方游戏的官司中败诉,法院判定第三方工作室有权在雅达利主机上开发游戏,而在此之前主机制造商包揽了游戏的研发。众多开发商盯上了游戏开发这块肥肉,一年之内美国市场上出现了上万款粗制滥造的游戏,工作室Mystique发行了臭名昭著的色情游戏《卡斯特的复仇》,这款游戏引起了监管部门的注意,在媒体的大肆曝光下“电子海洛因”论影响了具备购买力的家长的意愿。

  更致命的是雅达利自己看到游戏市场的红海局面也决定快速捞一波金,在82年的圣诞季前花费2500万美元买下了热门电影《ET外星人》的版权,然后让旗下工程师用仅仅6周时间开发出一款游戏以赶上圣诞季的购物周。这款游戏的质量惨绝人寰,最终售出150万份,远远低于预期。

雅达利最失败的作品:ET外星人雅达利最失败的作品:ET外星人

  “雅达利冲击”几乎毁灭了处于萌芽期的电子游戏行业,市场规模下降超过80%,美国直到微软推出Xbox前几乎没有厂商敢于试水游戏主机,大批游戏公司在过程中倒闭。面对这样的情况,EA通过锻炼出核心基本能力,并采用多平台战略和自建体育品牌战略加以应对。

  EA锻炼出的核心能力

  处在寒冬中的EA锻炼出三项核心能力:

  ——建立独立发行策略:摒弃通过出版商中间渠道的销售模式,直接同商超零售商建立联系。一方面缩短了销售环节和账期,另一方面更好的掌控零售渠道,将控制权掌握在自己手里。

  ——扶持开发者并保持良好关系:EA首创了预先支付费用支持开发者的模式,并介入游戏的开发环节中,把控游戏质量。初期的合作模式是:EA帮助开发者对游戏进行编辑、美化和改进,开发者可以获取净收入的15%作为版权费。

  ——引入唱片行业工作流程:EA引入来自唱片行业的“制作人”“督导”“旗下品牌”等概念,对游戏行业有深远影响。此外,EA模拟唱片行业的工作流程,率先采用了类似今天“游戏引擎”的多平台工具工作模式。

沃尔玛中的EA游戏货架沃尔玛中的EA游戏货架

  1989年霍金斯带领EA上市,市值为6000万美元。在91年离开EA前,霍金斯制定多平台和体育品牌战略对今天的EA有着深刻的影响:

  ——多平台战略:1989年世嘉16位主机Mega Drive进入美国,EA率先着手为其开发游戏,此举帮助EA在1990年赢下了同世嘉的战略合作协议,省下3500万美元授权费用。EA每年为世嘉平台推出三款游戏,《FIFA》、《沙漠风暴:重返海湾》、《麦登橄榄球》等游戏帮助EA和世嘉取得双赢。1995年索尼PS、任天堂N64以及微软Windows 95先后发布,EA开始为新平台开发游戏,成为最大游戏发行商。

  ——体育品牌:霍金斯在大学时就设计过橄榄球游戏,EA成立后对体育类游戏念念不忘,同知名的橄榄球教练麦登合作在1988年推出体育游戏《麦登橄榄球》,成为经典系列。1991年,EA成立EA Sports部门,自研体育类游戏,并逐渐获取各大职业体育联赛的官方授权,目前旗下已经包括《FIFA》、《麦登橄榄球》、《NFL曲棍球》、《UFC》、《NBA Live》等系列,2017年仅FIFA的终极队伍模式就为EA提供了超过10亿美元营收,占总营收21%

《麦登橄榄球》系列《麦登橄榄球》系列

  1991年,霍金斯离职创立新公司3DO,建立了EA独立发行模式的副总裁拉里·普罗布斯特(Larry Probst)接任CEO。

  第二任CEO拉里·普罗布斯特:掌舵16年,并购整合带领公司走向巅峰

  出生于1950年的拉里的工作生涯开始于强生和高乐氏,拥有很强的销售背景。1982年被EA的老对手动视(Activision)招募到游戏行业,1984年加入EA担任销售副总裁,在他的带领下EA建立起独立发行策略,同零售商直接建立联系成为在商超货架上能够购买到的商品,使得EA在激烈的竞争中脱颖而出。

第二任CEO:拉里·普罗布斯特第二任CEO:拉里·普罗布斯特

  1991年,拉里成为EA的第二任CEO。拉里坚定的执行了霍金斯的多平台战略和体育战略,并通过一系列激进的并购整合策略帮助EA坐上欧美最大的主机游戏发行商的位置。

  雅达利冲击后游戏行业的发展

  “雅达利冲击”后游戏行业经历了波澜壮阔的发展历程。

  1983年任天堂主机Family Computer(简称Famicom或FC,在中国被称为红白机)推出,通过著名的任天堂自研游戏系列《超级马里奥兄弟》、《塞尔达传说》和第三方游戏《勇者斗恶龙》和《最终幻想》等引爆了行业。FC在全球累计获得了6191万台销量,日系游戏开始席卷全球。

任天堂红白机任天堂红白机

  任天堂决定进入家用主机市场时,充分吸取了“雅达利冲击”的教训,建立起严格的“权利金制度”,成为时下游戏渠道模式的前身:

  ——游戏开发商的内容必须交由任天堂审查,质量较差的必须返工

  ——每个游戏开发商只能制作3-5款游戏

  ——游戏卡带必须由任天堂制造,制造费用不透明

  ——任天堂从中抽取20%利润作为平台授权费

  ——日本游戏批发由任天堂下属的“初心会”进行

  任天堂刚刚推出“权利金制度”时,行业厂商嗤之以鼻没当回事,然而在85年以《超级马里奥兄弟》为代表的任天堂自研游戏推动了FC的大卖,为了能卖出游戏,各家厂商只能乖乖的到任天堂的门口排队呈上自家最好的作品,希望分一杯FC平台的羹。

  1989年和1990年,任天堂发售掌机GameBoy和新一代主机SFC(Super Famicom),进一步巩固了任天堂帝国的地位。

Gameboy上的《精灵宝可梦》Gameboy上的《精灵宝可梦》

(编辑:温州站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读