腾讯摘掉“游戏公司”的帽子并非没可能
当少年不在,腾讯还能强吗? 游戏被当成“毒药”的主要原因之一是早期游戏玩家的主体人群是以青少年为主,而关于青少年因玩游戏而产生的负面新闻也是屡见报端,于是在大多数人特别是中老年人群的认知中玩游戏与不学无术划上了等号。 而“少年强则腾讯强”这句话也因腾讯游戏产品的强大被坐实,这也是腾讯想脱掉游戏帽子的关键所在。 特别是在今年两会期间,关于游戏的议题又被多次提起,有激进的代表更是表示“网游就是精神毒品,就得一棒子打死,否则早晚都得死灰复燃”,还有例如“管管游戏,救救孩子”、“游戏害人,小心孩子被贻误终生”等等言论。 马化腾提出“不是所有的游戏都是恶魔,家长不应只看游戏负面的东西,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子互动。” 但注定遭到其他代表的反驳,在这场关于游戏的对话中,马化腾显得“孤立无援”,造成这些想法同样是因为“固有观念”却不同于“腾讯是家游戏公司”。 数据显示,在2011年及之前,中国游戏玩家年龄结构细分中,80%以上的游戏玩家都是24岁以下的青少年人群,也就导致了游戏一直在毒害青少年的观念形成。 但8年过去了,这一数字已经发生了极大的变化,目前24岁以下青少年人群在整体游戏玩家只占到了30%左右,而25-35岁之间的玩家数量则占到整体数量的50%多,没错是当年那群小孩长大了。 而从腾讯公布的游戏营收情况来看,2011年腾讯在网络游戏端的收入为158亿元,目前则超过了1000亿元。所以“少年强则腾讯强”的这句话怕是已经不再适合腾讯。 当然这并不是说现在青少年玩家人数少,或是游戏对于青少年人群的影响有所减少,对于5亿网络游戏玩家来说,30%也有近1.7亿人,在游戏玩家体量大增的今天,青少年游戏玩家的数量可能并未减少,但腾讯想要彻底的摘掉“游戏公司”的帽子,如何与青少年游戏人群做切割是个不错的方向。 其实近两年国家对于游戏产业的态度以及有了很大的转变,在去年电子竞技已经被认可成为了竞技体育的一部分,电子竞技员和电子竞技运营师被正式列为新职业,IG战队在英雄联盟S8全球总决赛夺冠,也被共青团和央视在微博上发文祝贺,这些动作说明“游戏产业”在国内“转正”的机会或许已经到来,腾讯需要把握这一机遇。 例如在未成年人游戏环节作出更多限制,在游戏环境改善方面有更多动作,又或者弱化在游戏方面的宣传,用收益来反哺青少年等等。 要腾讯完全剥离游戏业务是不可能的,但如果腾讯能使外界对于游戏的看法发生改变,那戴在它头上的那顶帽子摘不摘倒也无所谓了。 来源:钛媒体 (编辑:温州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |