中国游戏的中场战事:远离未成年人
这些或者自主研发、或者引进自海外的新产品正在证明,企业除了通过对原有产品的准入限制、时间控制之外,在他们的日常核心“内容”本身,也有更多主观能动性,去对“原住民们”接触的信息进行正确导向——最近的例子,莫过于2019年新年当天,那款网易联合故宫博物院推出的《绘真·妙笔千山》——这个游戏以千古名画《千里江山图》为蓝本,呈现了一个基于中国传统文化的瑰丽世界。 ![]() 这个维度的优点相比制度建设,又提供了一种视角——在娱乐之外,游戏尚在知识传播的领域有它的“用武之地”,进而脱离了原有的“玩具”范畴,进入了教育的领地。 在技术保护、内容升级的基础上,可以想见,未成年人保护也需要整个社会达成一系列复杂的共识——例如对“失控”的重点区域如留守儿童、城市留守家庭子女提供更多辅导;例如丰富孩子的业余生活,从户外活动、社交生活等入手,让孩子不再局限于用游戏打发时间;制定明晰的政策法规,协助未成年人、家长、教育工作者们不同角度、不同立场之间建立互信。 就像网络游戏未成年人保护工程所描述,网络游戏未成年人保护需要的,其实是一个 “政府监管、行业自律、家长参与、舆论监督”的完整体系——而作为保护链起点的游戏公司,正通过多年发展带来的积累持续为体系完善提供力量。 而当游戏公司不断投入建设体系的时候,结合家长、社会、政府的共同参与和协作,一个健康、有效、科学的未成年人管理环境也就可以期待了。 (编辑:温州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |