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如何克服”角色死亡挫败感”?9款知名游戏这么做

发布时间:2019-04-03 14:04:35 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:每个人都想上天堂,但却没有一个人愿意死。 在游戏体验中,同样没有玩家愿意自己的角色死亡。当然,也有不少例外存在,比如前几天业内比较热门的《只狼》,靠着出色的游戏品质在上线之后迅速爆发,连续数天的同时在线人数超过10万人。但无论是普通玩家还是

  每个人都想上天堂,但却没有一个人愿意死。

如何克服”角色死亡挫败感”?9款知名游戏这么做

  在游戏体验中,同样没有玩家愿意自己的角色死亡。当然,也有不少例外存在,比如前几天业内比较热门的《只狼》,靠着出色的游戏品质在上线之后迅速爆发,连续数天的同时在线人数超过10万人。但无论是普通玩家还是各大平台的主播们,都纷纷表示不断被游戏里的精英怪和BOSS教做人,不夸张的说,“只狼让全世界认识了死字怎么写”。

  作为从游戏诞生之初就存在的功能,有人可能觉得死亡惩罚是一个必须存在的恶魔。但罗马尼亚的游戏设计师Dan Andrei Carp并不这么认为,他呼吁同行们尽早解决死亡机制的问题,并且通过不同的方式化解这种挫败感,并且举了业内多款经典游戏的案例给出了解决思路,以下是Gamelook编译的博文内容:

如何克服”角色死亡挫败感”?9款知名游戏这么做

  当我们玩一款游戏的时候,回到加载界面可能是最破坏游戏体验的功能之一。为了获得流畅的游戏体验,玩家们就必须对游戏非常投入,更确切来说,在重新加载之前,他们会积极参与并且沉浸在游戏世界里。当这种参与感达到顶峰的时候,就会创造出一种持续的游戏体验。也正式这种流畅感,才让我们废寝忘食,以至于玩游戏的时候忘记了时间,甚至连周围的事物都会忽略。

  然而,当用户们看到重新加载菜单或者Game Over界面的时候,这种持续性就会被打破,这些都只会给玩家带来挫折,因此,如何处理游戏里的死亡设计,成为了非常具有挑战性的难题。

  本文的目的就是希望,通过展示之前一些经典游戏的案例,来寻找是否有能够解决它的方法。

  我觉得这个问题尽早解决比较好,因为当我们重新加载一款游戏的时候,是非常敏感的;不得不重复之前几秒钟刚刚做过的事情,令人很不愉悦。而且,这种方法鼓励玩家们接受失败,通过不停地尝试,找到一种可行的通关方法。

  1)《暗黑破坏神2》

  谈到这个问题,暴雪的暗黑2是我所想到的第一款游戏,因为它的开发者们在创造流畅的游戏体验方面,做到了非常出色的程度。由于它是非常好直接的任务系统和战斗玩法,开发者们选择了传统的保存进度功能。

如何克服”角色死亡挫败感”?9款知名游戏这么做

  这就意味着可以加入一些特殊的玩法:比如在游戏里赌博、随机的配方或者掉落物品等等。这还意味着,除了炼狱(Hardcore Mode)模式之外,玩家们的角色是不能够白死的。

  解决方案

  为了保持游戏的挑战性,角色死亡是必须有一定惩罚的,然而,如果惩罚太重会让玩家们避而远之,太轻又不足以让Game Over产生真正的意义。暴雪对这个问题的答案是在城镇复活机制里加入的经验和金币惩罚。从根本上来说,该游戏通过某种形式惩罚玩家,但却不强迫他们重新做所有事情。

  挫败感在《暗黑2》里依旧存在,但很大程度上有所减轻。《命运》或者《火炬之光》则把惩罚进一步降低,比如可以让玩家们选择同样的出生地复活,或者在角色死亡的地点直接复活,当然,不同的复活方式,付出的代价也不一样。

  2)《虚幻竞技场》

  另外一个案例是射击游戏,比如《虚幻竞技场》。玩家的目标是比其他人获得更多的击杀次数,也就是经典的死亡比赛场景。

  解决方案

  死亡惩罚只是看起来很简单,当一名参与者阵亡之后,TA的对手就离胜利近了一步。快节奏的动作操作配合即时复活的做法,确保了游戏体验的动态化,但也让游戏比赛更为流畅。所以死亡带来的不适感几乎不存在,因为失败就包含在核心游戏玩法里:实际上,玩家在游戏里被击败,才能推动比赛发展。所以,射击游戏的流行,充分证明了优化玩家死亡体验是值得尝试的事情。

  3)《凯恩的遗产:噬魂者》

  在1999年的游戏《噬魂者》中,水晶动力采取了另一种克服死亡挫败感的方法,也就是让主角拉兹艾尔在两种形态,也就是真实和幽灵状态下切换。

  解决方案

  拉兹艾尔可以通过敌人的灵魂成长,这些灵魂就是生命的力量。当真身被打败之后,该角色就会切换到灵体状态,如果灵体也被打败,他就会被带到一个特殊区域,可以回到被击败的地点。

  有一点比较麻烦的是,切换回真身是需要使用传送的,而这会带来一定的返回时间。然而,灵体的设计也受到了玩家们的欢迎,而且自此之后被使用过很多次,最近的一个案例就是Deck 13 Interactive工作室研发的《女死神(Venetica)》。

  这种方法的另一个可能就是让玩家角色在每一次死亡之后都对灵体世界更深度的了解,角色每次变身之后可能会变得很强大,或者敌人会变的弱一些,返回真身状态则取决于对手是否被击倒,或者使用一些游戏内货币,比如经验或者灵魂池。

  4)《波斯王子》

  育碧2008年的续作采用了另一个方式让主角避免某些特定的死亡方式。这款游戏融合了特技飞行与战斗,加上神秘的设定,让这种选择看起来既充满新意,又十分自然。

  解决方案

  AI控制的角色Elika在整个游戏里都陪伴主角,充当类似守卫的角色,她在特技飞行中协助主角,也在死亡的时候一同返回地面。

  这就可以让玩家们在跌倒的地方爬起来,而且不会打破沉浸感。Elika只有在角色死亡的时候才出面帮助,这就让它融入了正常的玩法之中,而不是专门独立出来。

  5)《无主之地》

  《无主之地》是一款快节奏FPS和RPG综合玩法的游戏,它以独具辨识度的艺术以及吸引人的玩法脱颖而出。当玩家控制的角色死亡之后,就会在附近的存档点复活,而且只受到金币损失的惩罚,不过,该游戏真正值得注意的是在角色死亡之前发生的事情。

  解决方案

  在单机模式中,角色会进入濒临死亡状态,角色视野会逐渐变暗,这时候玩家有机会获取second wind,该道具可以让玩家立即站起来继续战斗,它所做的只是在屏幕完全变暗之前,给玩家完成一次击杀的机会。

  在合作模式里,这种机制仍然存在,但还有一个选择是让队友治疗,作为环节玩家挫败感的一种方式,我建议同行们给玩家一个特定的应急物品或者技能,这样他们就可以有一次自救的机会。如果他们没有这样的道具,或者太长时间才能复活,那么普通的复活方式可能是最后的保障。

  6)《时空幻境》

(编辑:温州站长网)

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