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干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

发布时间:2019-04-03 14:06:53 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:3月14日,由UPLTV、Facebook、优晨泛娱乐国际加速器联合举办,罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在成都召开。 在本次活动上,Metajoy创始人Storm Zhang带来了“浅谈超休闲游戏的研发和运营思路”的主题内容分享,作为一家与Ketchapp合作过的公司,Metajoy

  3月14日,由UPLTV、Facebook、优晨泛娱乐国际加速器联合举办,罗斯基作为媒体支持的游戏出海论坛在成都召开。

  在本次活动上,Metajoy创始人Storm Zhang带来了“浅谈超休闲游戏的研发和运营思路”的主题内容分享,作为一家与Ketchapp合作过的公司,Metajoy以自身休闲游戏研发发行经历和市场发展的阶段变化为切入点,详细讲解了休闲游戏研发发行过程中的一些问题和思考。

Metajoy创始人Storm ZhangMetajoy创始人Storm Zhang

  以下为具体的内容整理:

  今天给大家分享的题目是“浅谈超轻度休闲游戏的运营和研发的思路”。这里引用一下王国维的三重境界。

  第一境界:昨夜西风凋碧树。独上高楼,望尽天涯路。

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  我们以前并不做游戏,转型到游戏行业发现这个也不能做,那个也不能做,最后只能捞了一个偏门做休闲小游戏。

  思考一:

  没有做过游戏,怎么做产品赚钱

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  这款投篮游戏是引领我们进入休闲游戏行业的重要产品,被我们取名为“蛮荒时代的开拓者”,它比Facebook的Messenger还早。当时在Google上看到这款游戏时,我们觉的只需要两天时间就可以做出来,既然他们能做,那我们也能做,结果冒冒失失地撞进来,撞得头破血流。

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  在2012年到2014年,当时很多产品是Flash游戏。中国的游戏公司在做Flash化的手游。那时候主要的变现方式是Banner和静态插页,我们在那个时期确实没看懂怎么赚钱,因为最早的时候只有Banner。但为什么依靠这种游戏一样能够有很优秀的公司成长起来呢?因为有用户需求。在那个年代就已经有了一定的推广模式,通过交叉的方式在APP里推广一个新游戏,并且还有积分墙机制。

  到了2015、2016年的时候,突然之间万鸟齐飞,这个屏幕上有多少Flappy Bird?

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  Flappy Bird是越南开发者制作的一款小游戏,因为太有名,开发者不堪重负,最后下架了产品。有媒体报道曾称这款游戏一天赚5万刀。在我们还拎着5万刀瑟瑟发抖的时候,人家已经躺着一天赚5万刀。为什么?要归结于广告变现。其实广告不仅可以用来推广重度游戏,广告也可以帮我们这些“屌丝”开发者赚钱。

  此时,我们陷入了思考,自己从来没有做过游戏,重度游戏短期没有办法做。怎么办?Flappy Bird的成功带来了一丝希望。通过仔细分析,发现这并不是一波趋势而是有强烈的用户需求存在。当时大家谈论的是手游碎片化时间,而我们发现其实人还有超碎片化的时候,比如楼下等待,比如等公交车上,比如地铁上,其实这些场景一样有短暂的用户需求。有海量的用户需求就有海量的市场,所以超休闲小游戏并不是一波流,而是可以满足大部分人超碎片化时间的游戏需求。我们也从万鸟齐飞里看到了一丝商机。

  这个时候全世界还有很多人也看到了机会,像大家熟悉这些超级APP游戏,如Threes!Free延伸出的2048,还有全球知名休闲游戏Ketchapp也在这个时期出现。

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  整个时期还出现了两款游戏中国人开发的白块儿。游戏的原版是Don′t Step the White Tile,随后演进出了两款游戏,其中一个深圳团队,另一个是上海团队。当年为了生存我们也copy了一版,只赚了点小钱,自己还挺高兴。

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  而当和这两家团队认识后,我们才知道自己错失了多么大的机会。产品的美术并不好,手感也非常差,为什么他们两家能够成功?

  这里就不得不说中国人最擅长的“微创新”,把一个简简单单的白块儿做成了一个游戏的合集,开创性的把一个简简单单的点白块游戏做成一个音乐游戏。为什么他们能成功?因为他们不像我们一样甘于平庸,甘于山寨,只想挣快钱,而没有用心为用户服务。这两家服务用户的公司,也成为了时代的宠儿。

  思考二:

  怎么做出大家知道和喜欢的产品

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  在这个时代,我们看一看大家怎么做项目:Copy或者微创新。2048们其实是一模一样,都从一个页游Copy过来。但是除了Banner外,很多游戏公司额外加了一个静态的插页,主要使用的就是Facebook和AdMob。这也让我们第一次发现了差异的价值。为什么呢?在发现Flappy Bird火了后我们也跟风做了一个,而ECPM带来的收益比Banner至少高了5倍以上。此时有一个想法,那就是要做100款Flappy Bird,结果只做到第3款就被Google下架了。这件事让我们重新审视自己,树立一个正确的人生观和价值观,不要捞偏门,不要走捷径,认认真真做事,踏踏实实做人。

  蛮荒时代大家通过交叉推广,这一波发展反而很奇怪,主要是通过撞大运和自传播。刚才提到的游戏基本上都是因为在当时缺少产品,缺少类似的产品又有非常强烈的用户需求下,成长起来。而既然决定踏踏实实做人不想撞大运,我们开始思考怎么能够做出让大家知道和让大家喜欢的产品。

  第二重境界:衣带渐宽终不悔,为伊消得人憔悴。

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  当时的认知里“伊人”就是流量。有流量就可以把新游推广出去。这时候就开始到处找流量。找到了两家,一家是上海的公司,结果被拒绝了。后来又找了另外一家,就是2048那家公司Ketchapp,最后我们帮他们做产品,他们来进行推广。

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  在这个时期,还有一家非常有名的RedBit Games,公司的核心产品是Splashy Fish。这家公司非常聪明,他们发现Splashy Fish流量非常火之后马上就做了交叉推广,复刻了大量的游戏,而这些游戏无一不冲到了美国榜首。

干货:为什么欧美的超休闲游戏这么强?

  另外是一家法国公司叫Ketchapp,他们有一款游戏叫2048,也通过2048加交叉推广的方式把新游戏推上了美榜榜首。这个时期主要就是RedBit和Ketchapp对抗。

(编辑:温州站长网)

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