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当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……

发布时间:2020-01-21 20:50:05 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 我们很少能见到产量和品质这么稳定的独立游戏工作室。上个月,我很喜欢的独立游戏工作室Supergiant在Steam平台上线了他们的第四款游戏作品《Hades》。根据官方的介绍,《Hades》是一款动作Roguelike游戏,目前在平台上仍处于Early Access(抢先体

  首先是游戏方面,在《Hades》的整个游戏过程中,玩家能得到的资源共分为两大类,一种是大家常见的,在每次冒险中使用的金币、祝福以及回血道具,一旦死亡全部丢失;另一种则是一些当前无法立即生效,需要玩家在死后回到冥界圣殿中使用的长期资源,而这部分资源,并不会因为玩家的死亡而消失。在之前一些较为热门的Roguelike中,其实我们很难见到作者针对“长期资源”方面的优秀设计。在卡牌Roguelike《杀戮尖塔》中,玩家通关或死亡后能保留的仅有少量经验,用来解锁更稀有的卡牌和饰品;在《以撒的结合》中,死亡后仅能通过经验解锁特定的角色;即使是在《死亡细胞》中,也仅能通过细胞解锁血瓶,或者某些增加初始资源的Buff。那些在战斗中生效,死后消失的“即时资源”,依旧是此前Roguelike的核心。但在《Hades》中,你很可能在战斗后得到大量无法立即使用的“长线资源”,这也是它和其他同类游戏最大的不同。《Hades》中存在黑暗石、钻石、仙酒、泰坦之血、冥界钥匙等物品,每类物品又分别对应了一个能在战斗前分配,用来强化自身或者产生其他效果的特殊系统。比如收集到黑暗石允许玩家在战斗前分配角色的能力属性;钻石可以让玩家在冥界的承包商处(没错,冥界也是有承包商的)修建额外的建筑和装饰,以产生其他的间接效果;仙酒能用来送给NPC以增加好感度;泰坦之血可以强化自己的武器,从而产生额外的效果……

当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……

  即使是在死亡后,你依旧能在游戏中找到大量可供探索和研究的要素。当然,要素越多,也就意味着游戏的平衡性越难把控。《Hades》不是一个新手在几小时内能轻松通关的Roguelike,更多时候,玩家的死亡是因为前期的属性以及解锁的祝福、装备不够强大导致的,但由于前面提到的“长线资源”,它让人们感觉到的不是“游戏太难”而是“我还不够强”,以此让非核心玩家保留继续尝试下去的动力。但照顾新手,并不意味着牺牲老玩家的乐趣。在第一次通关后,游戏还引入了“惩罚契约”系统,可允许玩家利用“热度”进一步增强游戏难度,以获取更稀有的强化资源。

当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……

  难度越高意味着得到的强化资源越多,武器就越强,而武器越强,就能尝试更高难度的关卡挑战,以此解锁进一步的升级。所以即便你是该类游戏的老手,所得到的乐趣依旧不会减少。除了游戏系统,剧情也是《Hades》降低死亡挫败感的主要原因。众所周知,剧情始终是个Roguelike游戏的一个软肋。即使是之前热门的作品,也很少看到关于游戏对于角色、背景、世界观较为详细的描述,至于主角为什么会复活,为什么要反复挑战Boss,作者往往一笔带过,或者干脆避而不谈,好像这不是一个Roguelike应该关注的问题,玩家只管“刷刷刷”就行。但在《Hades》里,剧情和故事不仅是游戏的亮点之一,还是作者用来降低死亡挫败感的另一个方法。就像我之前提到的,《Hades》的故事立足于希腊神话,而在游戏中登场,给玩家提供祝福、发布任务的NPC,也都是大家熟知的奥利匹斯诸神,使游戏本身就拥有了一定的剧情基础。

当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……

  在此基础上,Supergiant为每个登场的 NPC设计了风格鲜明的立绘形象以及符合身份的对话内容,而每位NPC的对话、好感度以及背景故事,同样是刺激玩家在死亡后反复挑战的动力。根据游戏设定,每次玩家死亡后,位于圣殿大厅的冥界诸神们都会有新的对话内容。有些人会吐槽你的死亡原因;有些人会向你提供建议和帮助;而你的冥王父亲,则会像训斥一个离家出走的未成年人那样对你冷嘲热讽

当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……

  这些对话和剧情并非随机出现,而是严格根据玩家的死亡次数和进度触发,且与上一次的对话语境相关。因此在《Hades》中,死亡是游戏的重要元素之一,是推进剧情、了解人物和故事的方法,而非简单地作为游戏惩罚机制存在。另外,《Hades》还加入了在Galgame中常见的好感度系统,通过赠送特殊礼物,会增加NPC对主角的好感度。好感能解锁人物相应的背景故事和剧情,而到达特定的好感度还会得到NPC回赠的饰品。

当一家优秀独立游戏工作室有了野心后……

  饰品能在战斗中提供相应的加成效果,通过佩戴不同饰品,也能影响对应的战术和玩法。而那些能增加好感度的礼物,同样需要在战斗中获得,并于死亡后赠送给冥界的其他NPC,是之前提到的“长线资源”之一。也就是说,人物背景和好感度的设定与游戏的战斗相互关联,涵盖了整个剧情,而“死亡”又是连接这两者的关键节点。正因为有了这么多改善死亡体验的设定,才会让包括我在内的休闲玩家放下对进度丢失以及道具归零的恐惧,在一个不是那么感兴趣的游戏类型中沉迷如此长的时间。这也是我喜欢《Hades》背后的制作公司Supergiant的原因, 无论是偏冷门的Roguelike,六年前的赛博朋克,还是以“3V3橄榄球”为核心的RPG,他们的游戏总能以小众的题材吸引到最多的玩家,就像他们在主页中给自己的定位:“一家拥有野心的独立游戏工作室。”

  来源:游戏研究社

(编辑:温州站长网)

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