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万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?

发布时间:2020-03-25 01:17:36 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 前言:《英雄联盟》其实就是一个很难的硬核游戏,但它非常的大众化,你相信吗?请花费5分钟看完第二章——硬核小众与休闲大众,我将向你证明这一点,并在随后向你揭露,它大众化的奥秘。 (一)硬核游戏哪里硬? 不知何时起,游戏行业内开始流传

  这里的玩法新颖系数是指,假如你第一次体验某类游戏,那么系数就是最高的1,假如你第二次体验,系数就开始变成0.99。假如你体验了无数次并已经感到厌倦,系数就变成了0.1,就好像玩家厌恶换皮抄袭游戏一般。

  所以我们做游戏有两种方法,一种是有明确的核心用户,我们尽可能的把(游戏体验/游戏成本)做好,以某个游戏类型为基准,然后期望能吸引到足够多的非核心玩家。一种则是游戏较为创新,我们可以获得极高的玩法新颖系数,但核心玩家暂时还不存在,这个时候你要不从自身体验出发,锁定一群目标用户,把他们作为核心玩家。

  最终你的游戏设计思路,要不以游戏的核心用户为主,要不以游戏的创新体验为主。当你以游戏的核心用户为主,你就可以把一部分所谓的硬核用户,变成你的核心玩家。但这依然不能让你的游戏大众化,想要你从核心中扩大出去,就必须找到娱乐性价比最大的方法。

  (四)核心用户的类型划分

  这个方法,必须对应到具体的用户。解决这个问题的关键是,我们想做哪一种游戏类型的用户,这又回归到了用户的类型划分。

万字解读:为何我认为硬核游戏也可以做大众?

  类型划分的切入点到底是什么?开局一张图,内容全靠编。

  相信任何人都可以看出上图内容的荒谬之处,MMO里没有单机党,MOBA没喜欢玩辅助的玩家?但事实上,仍然有不少人相信这种标签,这种所谓的游戏类型用户特征。

  我在之前文章中特别分析论证过:我们把玩某类游戏的玩家称之为某类游戏的核心玩家,但这种核心玩家其实并不存在。假如我们只看某个游戏的忠实玩家,这个玩家群体是真实存在的。但我们去看这类游戏的忠实玩家,这个玩家群体其实并不存在!”

  我们对游戏类型的分类,所谓的游戏类型(game genre)其实描述的是一整套系统机制,数值架构。我们根据这种通用模版去区分游戏,以至于我们在进行创新,进行混搭,进行融合的时候,也本能的想把系统机制与数值架构进行融合,这其实是错误的。正确的方法是把游戏的核心理念进行融合,之后再根据理念补全机制,填充游戏内容。

  新看此文的朋友可以回顾下我之前文章,《量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀》,加深印象。

  那么假如我们不借助标签,我们有什么样的方法认识区分各种玩家的不同,去找到我们的核心用户呢?

  假如从心理动机的角度,我在前文提出了8种理由:追求特殊体验、释放某种情感、杀死自己的时间、逃避现实的逆境、神经激素上瘾、别人玩我也玩、追求虚拟价值、社交关系。由这些心理动机,确实可以帮我们定义一部分用户属性,但问题在于基本每个玩家玩不同游戏的时候,动机都有点不同,你很难据此去做游戏,只能考虑借此吸引他来玩。

  假如从生理动机的角度,多巴胺、内啡肽、肾上腺素,也才三种,是难以区分玩家的。据此我查阅了大量资料,行业内比较流行是巴特尔(Bartle)的4种类型玩家:成就型/探险型/社交性/杀手型。这套理论不少人应该都很熟悉,我就不详细解释了。

  巴特尔的4种玩家又被翻译成巴图理论,曾在某上市公司大肆推行,作为项目修改的指导方针使用。但我跟该上市公司人员沟通,他们认为这个其实比较空,说的很有道理,但其实很难具体用到游戏里,也许有大神可以用好,但他们是没用好。

  除此之外,范登伯格(VandenBerghe)的大五人格游戏理论我也曾重点考虑。该理论认为人类有5种人格维度。

  对体验的开放性(Openness to Experience):

  尽责性(Conscientiousness):

  外倾性(Extraversion):

  随和性(Agreeableness):

  神经质或情绪稳定性(Neuroticism):

  这5种人格维度,每一种维度其实是一组人格特质的集合。每一组人格集合有6个子维度。这意味着这个体系一共有30组人格特质,由于体系庞大,在此不一一列举并详细解释。虽然这套理论看起来尽善尽美,并且能和游戏相结合。但该理论依然面临我前面提到的8种心理动机所面临的障碍,基本每个玩家玩不同游戏的时候,动机都有点不同,你很难据此去做游戏,只能考虑借此吸引他来玩。

  经过反复分析研究对比,我认为从生理出发才是最好的选择。其实玩家玩游戏,最终还是归结为他玩的快乐,玩的好,所以玩。而这个快乐与好,其实就受限于他自身的生理因素。这样我们又再次把一个后天的心理问题,变成了一个先天的生理问题,用精确的生理划分指导实践。

  (五)基于生理的多元智能理论

  在前文我曾论述,由于每个人能力天赋不同,经历不同,导致对于同一个游戏,其产生的游戏体验与游戏成本也不同。比如女性天生擅长多线程切换,而男性更擅长专注做一件事。经历主要影响游戏体验,当某个人对某类事认同/有认知,他就会感受到更强的快感。能力天赋主要影响游戏成本,同样是走迷宫,不同的人空间感不同(有些人天生路痴),花费的时间肯定也不同,时间越长成本越高。

  由此同一个游戏,对他们的娱乐性价比也不同。所以你最终只能锁定一小部分核心玩家,去给他们做游戏,以最大限度的满足某类玩家的能力天赋,才能尽量把这个游戏给调好。经历不可控,我们暂时不考虑,能力天赋则有办法分析量化。当然玩家的能力不是纯粹的由能力天赋决定,后天的大量训练也可以提高某方面的能力,但一个新玩家应该没有接受过游戏能力方面的训练,我们可以先假设新玩家的能力以先天为主。据此,我们可以进一步的推导公式。

  游戏性价比的基础公式是:

  娱乐性价比=(游戏体验/游戏成本)*玩法新颖系数

  游戏成本=游戏主要难度/玩家能力天赋

  代入可得

  娱乐性价比=(游戏体验*玩家能力天赋*玩法新颖系数)/游戏主要难度

(编辑:温州站长网)

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