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从EA黑马《Apex英雄》身上,中国游戏厂商能学到什么?

发布时间:2019-02-21 11:24:10 所属栏目:教程 来源:钛媒体APP
导读:文 | 翟菜花专栏 同互联网商业圈不同,游戏圈似乎从来不缺乏爆款,从远古FC游戏的《超级马里奥》《魂斗罗》;到街机时代的《拳皇》《街霸》;到局域网对战的《红色警戒》《CS》;网游时代的《传奇》《征途》;再到如今全民电竞时代的百花齐放。 2019开年之

但回看《Apex 英雄》,在它发布之前用户却什么信息都得不到,甚至在几周前网上搜Apex只会出现一堆意义不明的信息。前一天试玩第二天就上架的事实属罕见,而且之前还一直没有宣发的消息,实在让不少人认为《Apex 英雄》就是EA力捧《圣歌》拿来提高用户期望度的祭品。

从EA黑马《Apex英雄》身上,中国游戏厂商能学到什么?

可能连重生小组和EA自己都没想到《Apex 英雄》可以成为爆款吧,对其丝毫没有官方信息支持,但对于置身于游戏小圈子的玩家用户来说,在《Apex 英雄》发布的一周内,绝对见过不少如下的沙雕表情包。

从EA黑马《Apex英雄》身上,中国游戏厂商能学到什么?

游戏圈一种很奇特的文化氛围,充斥着各样的极客与各家忠粉,这些玩家群体可以为了一个成就画几十、上百个小时去攻关,也能为了一个吉祥物头套豪掷千金,派系林立鄙视链长存。也因此这个圈子有着独特的粘性与从众心理,哪怕是“敌对”派系,听到有新的好玩的游戏也会尝试之后“挑毛病”。

这些玩家群体一遍喊着“我巴不得EA死”,一边又免费帮EA传播着各种沙雕表情包,让《Apex 英雄》的热度在这个小圈子内飙升,而且该游戏还是道具收费型,不花钱也可以正常游玩,配置上经历过《绝地求生》洗礼过PC也无压力进一步促进了《Apex 英雄》用户的爆发式增长。

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我们经常用病毒式营销来形容一个营销的传播速度,而在游戏圈子内,如果说一般的爆款是病毒式传播的话,游戏圈的爆款传播就是病毒中的癌细胞,可以无限增殖、可转化和易转移。

这种表情包式的营销不仅速度快,呈现出几何倍数的递增,而且本身粘性更强,除非游戏本身过时或者后期维护运营出问题,基本都可以重复跌增。而且背后的产值可以附加到别的产业中,品牌周边、直播、赛事等等,这种形式也颇有互联网商业中“羊毛出在猪身上,狗来买单”的意味。

罗瑟·瑞夫斯在20世纪50年代首次提出的USP(unique selling proposition翻译过来就是独特销售主张)是很多广告人的核心追求,但罗瑟认为USP是消费者从广告中得到的东西,而不是广告人员硬性赋予广告的东西,盲目费尽周折的凭空构思不如逆向思维,从成功中总结其有效USP。

对于《Apex 英雄》的成功来说,小圈子的表情包营销虽然是用户自发式的行为,但也为日后其他游戏厂商提供了一条营销思路。表情包如今已经成为各个阶层社交活动中不可缺少的一部分,每一次的传播实际上就是一种印象加深。

比如QQ表情包大数据显示,其emoji的呲牙表情一年被用3187亿次,虽然非官方表情包的数量远不及此,但也足以证明在这个流量日益加重的互联网下半场中,表情包已经成为营销活动中不可忽视的一部分。

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尤其是在《Apex 英雄》表情包营销成功之后,这种无组织的组织力量进一步的到了体现,这种全新时代下的USP值得其他游戏厂商关注,不过也是要建立在内容过关的基础上,否则戏谑式的黑表情包流行起来,一样是癌症式的难以剔除。

新代理是Apex英雄在中国长远发展的注定归宿

内容与营销上的优势让《Apex 英雄》爆火,但这并不意味着其未来进展就是一帆风顺。回看已经凉了的前辈《绝地求生》,刚开始时也是顺风顺水,但最后还是死于外挂与运营。而对于《Apex 英雄》来说,这些问题更为明显。

外挂方面,对《Apex 英雄》来说反外挂比起《绝地求生》更为难办,一方面以EA之前对外挂的态度,很难对官方抱有太大期望;另一方面即使沿袭《泰坦陨落》中养蛊式的把外挂玩家分配到同一场比赛中,也难以制约,因为《泰坦陨落》系列是收费游戏而《Apex 英雄》是免费游戏,试想连收费的《绝地求生》都难以阻挡外挂脚步,免费的《Apex英雄》更甚。

运营方面,《Apex 英雄》的运营平台Origin知名度相对于steam来说低的可怜,有报道称很多玩家不知道这是平台的游戏,他们习惯性地去Steam上搜索,导致一款叫做《Apex Construct》冷门VR游戏近日访问量激增了40倍,很多玩家还掏钱购买了游戏,让其近期销量超过了2018全年的销量。

而且运营上Origin更是公认的烂到不行,国内玩家戏称其为“烂橘子”。玩国外游戏需要加速器算是共识,而烂橘子的下载限流更是令人郁闷到发指,高达十几个G的游戏在500M网速下也只有可怜的几十KB,其运营上的缺陷可见一斑。

从EA黑马《Apex英雄》身上,中国游戏厂商能学到什么?

所以对于《Apex 英雄》来说未来在国内的发展势必是要寻找新的本地代理商,一方面是对于国内游戏来说,有国服代理的游戏可以有公安机关直接打击制作团队的有效手段,另一方面国内运营商腾讯、网易们也不缺优化运营经验,也更熟知中国玩家的消费娱乐心理。而正如预料的一样,2月15日有媒体报道,腾讯控股正与EA商洽将其游戏Apex 英雄引进到中国。

如今的时代是游戏盛况空前,产值不断攀升的时代,但却不是国产游戏崛起的时代,国产双剑《仙剑》与《轩辕剑》的口碑跌落,游戏巨头腾讯的游戏收入也在去年三季度经历萎缩,即使是反响不错的《古剑3》也没有达到预期销量。

《Apex 英雄》在内容上的对症下药的做法,很值得国内游戏厂商借鉴,倒推而出的小群体癌症营销思维也值得游戏厂商的重视,尤其是在当下以手游化与抢夺代理权的氛围中,给了国内停滞不前的游戏开发行业一个新思路:避开高成本精制作的桎梏,利用有限的技术与资源,去挖掘时下玩家最为青睐的游戏内容。

《太吾绘卷》《中国式家长》《古剑奇谭3》等一系列创新式的全新中国风游戏虽然或多或少还有缺陷,但也证明着国产游戏的发展潜力,从游戏输入到游戏输出的路很难但并不是不能实现。

“男儿何不带吴钩,收取关山五十州”,国内巨鸟多多工作室的《刀塔自走棋》虽然是基于Dota2的RPG自定义地图,但已经打开了中国爆款的第一步,也充分证明了中国游戏开发行业的巨大潜力。广袤的玩家市场给了需求支持,雄厚的资本力量给了资源支持,中国的游戏开发商也到了转变思维,汲取成功经验进行改变的拐点时刻了。

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(编辑:温州站长网)

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