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国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水

发布时间:2019-03-25 19:02:21 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:一度冷却的真人互动影游,如今在国内有了再度被激活的迹象。 从互动剧《古董局中局:佛头起源》,到谍战题材AVG《隐形守护者》,再到密室逃脱《记忆重构》,真人实拍+游戏互动这种形态的内容产品,还从未像今天这样在国内集中爆发过。 那些话题性作品的成
国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水    

  一度冷却的真人互动影游,如今在国内有了再度被激活的迹象。

  从互动剧《古董局中局:佛头起源》,到谍战题材AVG《隐形守护者》,再到密室逃脱《记忆重构》,真人实拍+游戏互动这种形态的内容产品,还从未像今天这样在国内集中爆发过。

国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水

  那些话题性作品的成功,让真人互动影游成了国内游戏行业现阶段的关注焦点,而玩家的认可与资本的支持,更是将其送到了潜在风口的位置。这给了从业者一个讯号:在同质化问题严重的竞争环境里,真人互动影游能够满足玩家求新求异的需求,朝这个方向前进准有机会成功。

  然而葡萄君却想给这样的想法泼一盆冷水。冷静想想,真人互动影游并不是头一回站到了风口附近。在国内游戏市场,它称得上是创新思维下的产物,但以宏观的游戏史来看,真人互动影游不妨说是一次“枯萎技术的水平思考”。

  回溯30多年前的游戏史,全动态影像(FMV,Full-Motion Video)早已有了存在的痕迹,并且在上世纪90年代就有过一段独领风骚的岁月。然而每次都没有等到它完全起飞,真人互动影游就因为各种问题而半途跌落,甚至还一度滑向被市场淘汰的边缘。直到今天,我们也很难在主流游戏中看到FMV的活跃迹象。

  可如今时代变了,表达方式不同了,技术也更加先进了,新生玩家成为了消费市场中不可忽视的主力军,在这样的新环境下,真人互动影游自然有它重新焕发生机的可能。

  而我泼下冷水的另一大原因在于,真人实拍在游戏中已经尝试过不少种应用可能,但每一次都没有改写其整体遇冷的事实。多次发生的阶段性失败,让我多少有些担心国产真人影游的未来发展。

  回顾过去,真人影像不止于AVG

  现在关于真人影游的普遍印象,重视剧情与沉浸体验的AVG游戏,是其与之结合的首选方向。但在过去的游戏生产中,真人影像得到了更为广泛的应用,如RPG、STG、TPS、FTG、RTS以及其他细分品类,均在它的延伸范围内。

  而除了品类的延伸外,对于真人实拍的应用形式也不仅局限于FMV。回顾过去,我们会发现真人实拍在游戏中已经尝试过不少种结合形式。

  交互式电影:FMV的成名起点

  要说最早让FMV技术概念声名鹊起的产品,还是那两部主打全动画的交互式电影游戏——《龙穴历险记》(Dragon's Lair)与《太空王牌》(Spcae Ace)。二者的互动玩法放在今天来看或许简单无奇,但在当时却是未曾有过的形式。而真正吸引人的地方是其动画表现力,流畅的动画效果在观赏上远超同时代游戏画面的极限,与点阵像素形成了天壤之别。

《龙穴历险记》《龙穴历险记》

  也正是因为体验上的巨大提升,前者在1983年一经推出后,便引爆全美街机厅,8个月内为其发行公司Cinematronics带来了超过3200万美元的收入,而游戏的制作成本仅130万美元。

  当时的美国游戏行业,正处于“雅达利大崩溃”后的萧条期,而《龙穴历险记》与《太空王牌》的接连成功,无疑是一针及时的强心剂,让失落的从业者们看到了一丝希望。也是从这个时候开始,北美掀起了一阵FMV街机风潮,期间还伴随着不少乱象产生,如有些厂商为了降低制作成本,就把当时在美国知名度较低的日本动画直接作为游戏内容来使用。

在一款名叫《Cliff Hanger》的街机游戏中,使用了《鲁邦三世》电影作品《卡里奥斯特罗之城》和《鲁邦与复制人》的动画内容在一款名叫《Cliff Hanger》的街机游戏中,使用了《鲁邦三世》电影作品《卡里奥斯特罗之城》和《鲁邦与复制人》的动画内容

  彼时,日本街机厂商TAITO同样感到振奋无比,先后在1984年与1985年推出了全动画游戏《忍者疾风》和《时空女孩》。两款产品在制作上与《龙穴历险记》无大区别,同样是把大段预录好的视频内容存储在激光视盘(Laser Disc)中,并在程序上加入简单的QTE机制来推动剧情发展。

《时空女孩》《时空女孩》

  但这股风潮很快就消散了。人们发现,《龙穴历险记》的辉煌终究无法被复刻。竞争的无序,模式的固化,再加上同类产品的集中涌现,让玩家加速感到审美疲劳,而制作周期长以及开发成本高的问题,也在驱使着从业者重新审视这一模式的商业前景。真人实拍也就顺势进入各家厂商的关注视野中。

  光枪射击:真人影像在游戏中的最初尝试

  全动画街机热潮冷却之前,早有厂商瞄准了真人实拍影像这一噱头。

  1974年,由花札厂转型做游戏的任天堂发布了一个名叫《荒野枪手》(Wild Gunman)的机电型街机,正是这款产品开创了真人互动影游的先河。当时走进新宿游戏中心的玩家,便有机会从《荒野枪手》中体验到一次“真人”西部对决:玩家手持左轮光枪,面对画面中的真人牛仔,当其双眼闪过杀意(白光)时,要比对手更快地掏枪射击,否则便会被击倒并遭来嘲笑。

国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水

  有趣的是,《荒野枪手》并不是基于程序设计而来的电子游戏。当时距离激光视盘上市还有4年时间,真人影像应用于游戏本该无法跨越存储技术的限制,任天堂却通过胶片与光电技术实现了真人互动影游的效果。

  在游戏设备中,任天堂为其配备了多台16毫米胶片放映机,用以播放不同的影像画面。玩家手中的光枪连接着放映机的切换按钮,扳机被扣动的时机,就决定了玩家在屏幕上看到的影片内容,是胜利还是失败。屏幕中那道模拟手枪发射的白烟,其实是为了掩盖画面瞬间切换的抖动,由此避免穿帮。

国产真人互动影游火了,但我想给它泼一盆冷水

  《荒野枪手》这看似笨拙的实现方式,却也体现出了对旧技术的平行思考,而这款机电型街机的设计者还正是“GB之父”横井军平。这款游戏在1984年又推出了FC移植版本,尽管没了真人影像做噱头,但它与《打鸭子》等光枪射击游戏取得了巨大的商业成功。

(编辑:温州站长网)

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