外表光鲜的AAA大作 癌细胞正在悄然滋长
而若是追究其深层次的原因,会发现传统3A游戏的制作、宣发理念本就和长期服务型游戏格格不入:3A游戏往往将顶级的音画表现摆在首位,而服务型游戏的核心其实是一套成熟的游戏玩法;3A游戏受到内容制作成本的限制往往是“20小时”神作,而服务型游戏通常都是200小时起步;3A游戏的宣传策略追求的是首周销量,而服务型游戏讲究的是后劲。所以你可以看到,这些年在欧美市场成功的服务型游戏有很多都是中小规模的游戏,比如《warframe》、《Path of Exile》,他们没有3A的预算,也没有3A游戏的顶级画面,但是这些游戏更具创意、更有游戏性、有更多的内容。 所以以往做惯了“爆米花、快餐”式3A游戏的厂商想要转型长期服务,不交点学费、不摔几个跟头也是很难学会。 关于3A游戏的负面影响在业内已经不是秘密,许多从业者、媒体工作者也在从不同角度尝试着谋求着解决难题的思路。 一些从业人员认为随着游戏开发工作不断地更加专业化、细分化,整体的开发工作应该更加的从内部转向外部,将更多的开发工作转由外包来完成。这样许多公司的团队可以相对保持在一个较小而稳定的规模,而游戏从业人员也会有大量外包工作机会来得到相对稳定的工作环境。 对于很多3A游戏厂商来说,如今3A游戏的困境重重也让他们更加期盼新世代的到来。新一代的主机将会解放更多的新技术和新理念,也会对如今波澜不惊的3A游戏市场起到一定的刺激作用。
而最近一段时间随着任天堂、卡普空为首的日厂渐渐复苏,也再次告诉业界游戏厂商比拼的不光是钱和技术,精妙的游戏设计、源源不断的创意、经历考验的优良传承才是一家游戏公司真正的财富。 在欧美游戏产业强盛的这些年里,3A游戏的概念被不断地鼓吹和追捧,但事实上过度追求感官体验、音画表现的3A游戏如今在资本的挟持下已经显得疲惫不堪、步履艰难。人们也发现所谓的3A游戏也不再是、或者从来都不是评判一款游戏品质的标准了。如今游戏行业想要继续健康的发展,必然要纠正许多3A游戏留下的后遗症和坏习惯,或许也是时候和这个金钱至上的标准说再见了。
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