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《生化2》《鬼泣5》爆红 动作天尊卡普空回来了?

发布时间:2019-03-27 21:05:40 所属栏目:网页游戏 来源:游民星空
导读:卡普空——这家1979年成立的游戏公司——在玩家当中永远有一个特殊的位置:每当它那醒目的黄色标志出现,粉丝的脑海中都会闪现出许多值得回味的美好时光。 正所谓“最美好的爱是陪伴”,从中国玩家启蒙的街机、FC时代开始,卡普空的游戏就一直默默扮演着“

  卡普空——这家1979年成立的游戏公司——在玩家当中永远有一个特殊的位置:每当它那醒目的黄色标志出现,粉丝的脑海中都会闪现出许多值得回味的美好时光。

  正所谓“最美好的爱是陪伴”,从中国玩家启蒙的街机、FC时代开始,卡普空的游戏就一直默默扮演着“童年欢乐制造者”的角色。街机厅里的《街头霸王》、《圆桌骑士》、《吞食天地》、《快打旋风》、《名将》当年通常都是围的水泄不通,FC上的《洛克人》、《魔界村》、《松鼠大战》、《荒野大镖客》、《1942》也是承包了很多老玩家的回忆。其实当时年幼的玩家在玩着自己喜爱的游戏时,并不大明白“Capcom”的LOGO意味着什么,也不清楚一款出色的游戏是多么的珍贵。以至于在很多年以后在尝试了解一些当年经典游戏背景的时候,我们还会惊呼“哇,这游戏居然是卡普空做的”。

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  而当时代进入了繁荣的黄金时代—也就是以“Dreamcast/PS2/GameCube/Xbox”为主的第六游戏机世代后,卡普空更加迸发出惊人的活力和天赋。不算之前的《生化危机》、《洛克人》、《街霸》等已有前作的作品,《鬼泣》、《鬼武者》、《怪物猎人》都是原创的IP,是一线经典系列的开山之作。而同时还有大量如《神之手》、《红侠乔伊》、《大神》、《战国BASARA》、《马克西莫》、《狂城丽影》、《混沌军团》、《杀手7》、《罗马之影》、《失落星球》等许多非一线原创遗珠,至今依然都是许多玩家心目中的神作。仅仅在一个世代中能有如此多质量上乘、创意丰富、形式多样的原创动作游戏推出,这在今天这个优秀动作游戏奇缺的时代简直是无法想象的。叫一声“动作天尊”,实属对于全盛时期的卡普空无限的敬仰和钦佩。

  然而历史的车轮滚滚向前,并不会留给胜利者多点时间品味自己的成功。进入到以“Xbox360/PS3/Wii”为主的第七个游戏机世代之后,卡普空开始渐渐迷失、犯错,找不到新作品的开发方向;开始饥不择食、慌不择路,馊了的冷饭、劣质的外包、无节操的DLC,让曾经那个活力与创意并存的“动作天尊”慢慢变成了玩家口中既反感又不舍的“卡婊”。

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《神之手》

  作为一家至今已经有近40年资历的游戏公司,卡普空在过去的发展中必然也遇到过不同程度的危机和困境,最终他们都靠着自身努力或者贵人相助安然渡过。而发生在第七世代的困境和危机,也许没有像前几次危机那样紧迫和生死攸关,但却出乎意料的漫长。

  首先是之前丰富的产品线开始收缩。在PS2时代卡普空平均一年会推出十几款包含全新原创IP在内的游戏作品,而随着PS3/Xbox360的新世代到来,卡普空的“产量”开始急剧减少,曾经高产又创意满满的卡普空逐渐显得保守和谨慎。

  究其原因,或许时代的因素占很大比例。主机游戏产业进入第七世代之后,全球游戏市场重心开始向欧美偏移。许多欧美游戏厂商迅速崛起的同时,日本传统小作坊式的游戏制作体系受到了巨大的冲击。玩家们开始疯狂的追求游戏音画表现、制作规模、资金投入,认为像《光环》、《GTA4》、《使命召唤4》这样投资上千万的游戏才是“真正的大作”。

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  在这样的形势之下,卡普空这样的传统日企为了顺应时代的变化,不得不开始改变游戏制作的模式,开始收缩产品线、对头牌游戏加投入。于是我们看到像《生化危机》这样的一线游戏开始不断地加大投入,不断地向动作射击方向发展。2009年的《生化危机5》开发成本已经高达5000万美金,而12年的《生化危机6》开发更是当时卡普空史上开发规模最大的游戏,开发团队超过600人。如此大规模的开发模式,一来消耗了卡普空大量的财力和人力,导致公司无暇顾及更多新游戏;二来卡普空也在13年的一份声明中承认,大规模的开发导致“公司内部组织协作不足”,使得《生化危机6》的质量和销量都未达公司的预期。

  也就是在12、13年这个关头,财政状况一直不佳的卡普空开始慢慢“变脸”。《生化危机6》销量未达预期,《生化危机:浣熊市行动》褒贬不一的口碑更是让加拿大的联合开发商SSG直接关门。许多玩家开始对于卡普空不负责任地消耗《生化危机》这个IP来达到商业目的感到强烈不满(《浣熊市行动》借着《生化危机》的名头卖出了240万份)。

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追逐3A脚步的《生化危机6》

  为了节省成本的同时压榨IP的剩余价值,卡普空开始把一些还有余热的游戏品牌进行外包制作。忍者理论制作的《DmC 鬼泣》一度让死忠无法接受饱受争议;稻船敬二的科幻射击游戏《失落星球》最终在3代被美国工作室Spark Unlimited葬送;而同样是稻船敬二的《丧尸围城》系列也没好到哪里去,虽然一度凭借开发世界和丧失无双的噱头销量有所抬头,但最终在创意枯竭中归于平庸,推出4代之后整个温哥华工作都被卡普空关闭;Dontnod Entertainment的《勿忘我》虽然颇具创意,但最终还是因为卡普空投入不够没能达到应有的水准。

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在喧闹中归于平庸的《丧尸围城》

  而卡普空本社的开发能力也在那段时间饱受质疑,除了《怪物猎人》系列一直能保持一定水准,《生化危机6》和《安布雷拉军团》显示的更多是卡普空自身对于《生化危机》这个IP发展的迷茫。而《街霸5》灾难性的首发表现让人难以置信这是卡普空的招牌游戏:服务器不稳定、内容严重缺失让游戏就像是一个不得不拉出来见客的半成品。这段时间卡普空唯一能拿的出手的新IP也只有伊津野英昭预算有限的《龙之信条》了,和之前百花齐放的全盛时期完全不可同日而语。

(编辑:温州站长网)

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