腾讯的矛,张小龙的盾
![]() 腾讯在2018经历了不平凡的一年,一方面舆论有对其关于“投行化”的批评,认为以投资公司标准参照,腾讯有高估可能;而另一方面,在游戏政策收紧背景下,这一现金牛业务成长放缓,也为未来蒙上重重不确定性。 在2018年Q4,腾讯进行了组织调整,高举产业互联网大旗,收入要从2C转为2B,最近又有消息爆出,再要进行10%的中层员工裁撤,对组织内“老白兔”进行优化。 在此,我们有必要来总结腾讯模式在过去的经验,再分析未来其发展的潜力和方向,对腾讯进行公允客观的评判。 投资和游戏之后,腾讯“二人转”业务亟需继承者 2018年,腾讯总收入达到3126.9亿,较上年增长32%(为三年内最低),但Q4,总营收同比增速为28%,而2017年同期数字为51.4%。 再看利润率表现,从2016-2018年,毛利率由55.6%降为45.5%,净利润率则由30.3%降至25.7%,这也直接说明:腾讯的盈利质量开始发生变化,开始离开“躺着赚钱”的舒适区。 ![]() 从具体业务看,投资和游戏一直是腾讯的支柱业务,在这几年又有何变化呢? 腾讯倾向于投资,其原因大致有三: 其一,此前高成长高利润率的业务发展中,积蓄动辄数千亿的资金,投资可以直接提高资金利用率; 其二,在移动互联网转型中,腾讯以微信和QQ两大入口作为筹码,对关键领域的重点企业投资,可视为公司战略层面的帮助; 其三,在海外市场进行了游戏类企业的投资,也提高产品的出海能力。 以上三者是腾讯投资的核心逻辑,效果可以用投资回报评价,但其运营理念与投行类公司是不同的,用腾讯投资完全对标投行企业也是不客观的。 2018年,腾讯投资业务净收益为140亿(287亿公允价值收益净额+29亿处置投资公司收益净额-176亿收购减值拨备),占经营盈利的14.3%,2017年该数字为11.9%。 2018年随着拼多多,趣头条,美团等类企业进行的IPO,腾讯获得较为可观的投资性收益,但若剔除此部分收入,主营业务的经营利润增长将由8.1%,调整为6.4%,换言之,在2018年投资业务增速仍然是跑赢腾讯大盘的。 但在Q3之后,腾讯已经有意调低了投资的增长。 2018全年,在腾讯对联营公司投资变动中,增加投资量409亿,由优先股转拨至联营投资科目净增量为716亿,但在截至到Q3,以上量数据分别为:388亿和686亿,相比之下,Q4对联营公司投资增加可谓寥寥。 在前多年高速发展之下,Q4突然对投资业务急踩刹车。 究其原因,我们从上文的投资业务的三大理由入手。 在以游戏为支柱业务的腾讯收入模型中,不仅以社交网络为载体获得强增速,且具有强现金流的特点,在此模式中,腾讯拥有了大笔现金,在2016年经营活动产生现金净额为655.2亿,到2017年该数字为1062.4亿,但在2018年末,该数字为1064.4亿,几乎与上年持平。 原因在于,当高性价比的游戏业务放慢速度之后,腾讯加大了对内容的投入,以补贴形式对短视频、直播等内容进行资金倾斜,在过去2-3年的竞争中,腾讯频频对内容补贴,但仍然难称得上取得阶段性胜利。 基于此,腾讯接下来仍然会加大内容补贴,这也会一定程度上削弱出于现金保值为目的进行的投资业务比例。 从产品运营看,在之前腾讯投资的领域中,从直播、短视频再到电商,几乎包含了互联网的所有形态,而在实际运营中,其对腾讯系护城河的帮助并未同步放大,甚至与其核心业务尚有冲突。 以内容投资为例,腾讯投资了趣头条,自己也有快报和QQ看点同质化产品,投资了快手,自己也有微视,这意味着,从资源配比层面看,自身与投资容易出现纠结,尤其在当下自身业务亟需发展背景下。 2018年批评腾讯投行化的一大理由为,腾讯近年缺乏成功产品运营案例,这也是投资业务和自我孵化产品在资源分配中出现不适的体现。 当然,外部的“资本寒冬”也是腾讯资本必须面临的问题,尤其在移动互联网寡头化时代,公司创业门槛急剧增加,成长性变差,融资风险陡然提高,这对腾讯投资都难以称得上是好消息。 随着移动互联网格局成型,新独角兽企业冒出空间压缩,腾讯投资目标也随之减少。 从多方面来看,腾讯接下来对投资业务的放缓都是必然的。 那么,游戏业务又是如何呢? 2018年,智能手机游戏收入共计778亿,较上年增加24%,其中Q4收入为190亿,同比增长12%,环比Q3的195亿减少5亿,全年PC游戏收入506亿,下降8%,Q4减少13%。 在未遇到牌照问题之前,游戏业务的增长均在30%以上。 再看收入细节。 2018年,腾讯在游戏运营中,着重加强了货币化率的效果,如MMOG游戏(多人对抗游戏)的ARPU由2017年末的400-600元,增加到2018年期末的480-820元,而该数据在过去的三年中,其增速是缓慢的,在2017年ARPU甚至有回落的历史。 这意味着,在行业大势一片大好之时,腾讯游戏更倾向于蓄水增加收入,通过头部游戏策划,吸引用户涌入,腾讯也成为彼时游戏红利的主要收割者。 ![]() 但随着政策收紧,新游戏迟迟未能商业化(以“穿越火线”为代表),在原有游戏的生命周期局限性因素之下,腾讯加大对用户ARPU的运营,以此来提振游戏收入。 当付费游戏玩家增长遇到阻力,ARPU的潜力也面临用户喜好、竞争等多方压力,这是腾讯游戏最难客服的命题。 此外,政策收紧对于游戏行业而言,意味着行业总盘子的增量基本被限制,增长空间取决于牌照,这对于此前保持快速发展的腾讯而言是个相当大的问题,以今天腾讯的体量,限制性的游戏行业增长迟早会拖累营收速度。 这也可以看出腾讯开始进行游戏出海的原因,但目前基本面尚在国内,腾讯需要转移游戏业务到其他新兴业务之上。 总结该部分重点:高性价比游戏业务压力加大,腾讯新兴业务现金消耗巨大,从现金配置到大环境,腾讯都很难维持高比例投资。 这也意味着,占腾讯营业利润收入一半左右业务需要进行调整,那么究竟是何呢? (编辑:温州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |