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动作游戏系统设计概述

发布时间:2020-02-06 14:51:41 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。 按照个人的习惯,还是从一些必要的准备

  这里我特意选择了比较偏微分角度的说法,强调的是系统的每一个时间/空间的切片。这一点和VandenBerghe的模型一样,都是基于游戏进程是一个持续变化的过程这一事实。在一段连续的体验中,如果有越多的时空切片是经过设计的,那么游戏的有效范围会越宽,整体体验就会越符合期望。当然,设计与优化其实没有尽头,也不可能够达到完美。

  下面我会尽可能多地结合具体的例子,帮助大家看到这些看起来过于宽泛的原则是怎么在细微之处影响了动作游戏的设计的。

  2。 路径清晰

  首先定义一下路径:路径是由一连串的目标点连成的轨迹。

  这里重要的不是一个目标,而是一连串目标。仅仅知道我的目标是要进入全国大赛是不够的,我得知道我需要在哪几场比赛中胜出,在此之前我得每天如何练习,当我要练习时朋友约我去玩我该怎么办。因此这里有短期的可以立即执行的目标,有中期的阶段性目标,和远期的最终目标,并且他们能够连在一起。我的短期目标明确且可执行,我还清楚地知道短期目标是如何服务于中期和长期目标的。在路径清晰的情况下,就会自然而然地产生对应的行为。

  可以以《鬼泣5》为例简要讨论一下。

  一名普通的玩家的游戏目的是完成游戏,此时游戏呈现给他的样貌是这样的:打完怪,就可以前进,然后会过剧情,然后会打Boss,然后可以完成章节,多完成几个章节,就可以完成游戏,一旦失败了,可以消耗一些货币复活,完成最终目标大概会花去他10个小时左右的时间。

  一名有追求的玩家的游戏目的是DMD难度打到全S评价,那么他需要做的事情会多很多:需要熟悉角色的大部分动作性能与连段方式,为此他需要在Void里花很多时间练习,他需要熟悉各种怪物的针对性解法以及怪物在关卡中的排布,为此他可能需要多次重复一些关卡,而如果他失败了,就必须重新来过。因此完成整个目标可能会花去他数十甚至上百个小时的时间。

  以上是《鬼泣5》为两种不同程度的玩家设计的游戏路径。我们可以看一下某一个具体的玩家的情况。

  刘酸疼是一名对于动作游戏小有兴趣的玩家,他希望能够在这款游戏上达到比较高的成就,比如通关DMD难度。他也稍微花了一些时间来练习,不过有一些怪物的打法他始终也没有搞明白,在多次尝试之后他选择了放弃。后来他出于兴趣上网查了一下攻略,稍微有了一些概念,于是回来继续玩,发现自己面对特定的情况确实比以前更好了一些,但是距离他想要达到的程度还是有很大的差距。刘酸疼最后放弃了原本的目标。

  这里我们可以看到,玩家未必会按照系统预设的路径前进。前面我们谈及了玩家分布的问题,玩家群体的分布形态,注定了设计无法传达到所有玩家,这是在所难免的事情。下面我们先探究一下,路径是如何有效/失效的。

  2.1。 路径的产生 - 从一些经济学概念说起

  为了理解路径的产生,我打算借用一些经济学的概念。这些概念包括:理性人假设、边际成本与边际收益,还有价格歧视。相信很多朋友对这些概念并不陌生,此处还是容我结合游戏系统设计稍作展开。

  2.1.1。 理性人假设

  理性人假设,简单来说,人会向付出成本最少,而收益最大化的方向移动。这一假设是否普遍成立经常被人质疑,不过这里不是我们讨论的话题。

  如果将理性人假设转化成反馈系统的语言,那么可以表述为,人内在的反馈系统鼓励成本最少而获利最大的行为。游戏玩家作为消费者,追求的是满足最大化;而玩家的成本,就是前面我们划分的三个维度,时间、精力与金钱。简要举例。

  ——假如我工作很忙,每天回到家只有两个小时的休息时间,而且没有什么精力,我会选择的娱乐方式多半会是躺尸,看看电视剧刷刷朋友圈,或者玩一些不需要很集中精力的游戏。

  ——假如我有一整个下午的时间无所事事,而且我很有精神,我会选择把时间花在需要更高投入度的活动中,比如学习,比如体育运动,看一些需要理解力的书籍,或者一些更具深度的游戏。

  ——

  假如我没有时间刷日常,我会充值以保证游戏的进度,只要我觉得省下来的时间值得我支付的价格。

  人的每一次行为都会做各种各样的功利计算,去哪里上学,去哪里上班,和谁结婚等等,区别只是在于不同的人选择的标准不一样。我们见过很多价值布道者,总在强调人生不仅是功利计算,还有一些其他超出价值,而他们最终在做的事情并不是颠覆功利计算这回事,而是将他所宣传的价值纳入你的功利计算的考量中。这里回到了我们一开始的大前提之一,价值判断的标准因人而异,然而依赖价值判断而做出计算和决策,是普遍有效的行为准则。

  2.1.2。 边际成本、边际收益与边际效益递减原则

  这是一组相对简单的概念。边际成本指的是,我每扩大一个单位的生产,需要增加的付出,而边际收益指的是,我每扩大一个单位的生产从中获得的收益。根据前面的理性人假设,人会向收益大于成本的方向移动,所以如果一件事情的边际效益大于边际成本,人就会去做。举例来说,如果我想生产1个苹果,我的边际成本是很高的,因为我要种苹果树,付出很多劳动;此时如果我想要再多生产20个苹果,这20个苹果的边际成本就非常低,因为我已经付出了种苹果树的劳动,不再需要别的什么了。而从收益上说,每一只苹果的价格差不多,因此边际收益是一样的,所以在没有附加条件的情况下,不会有人种一树苹果只为了取其中一个。

(编辑:温州站长网)

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