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2019展望 | 游戏与电竞:政策松绑,巨头缝隙,无人可以裸泳

发布时间:2019-03-01 09:07:46 所属栏目:教程 来源:36氪
导读:对中国游戏业来说,刚过去的一年让人再次感到这个行业的脆弱。尽管版号审批在2018年底重新开始下发,但要恢复正常审批速度还需要一段时间。更重要的是,行业竞争不断加剧,而市场却早已见顶,躺着赚钱的时代确实一去不复返了。 中国电竞则收获不

但无论国内国外,我们都能看到巨头也在发生变化:尤其是具备电竞要素,希望长期布局电竞的企业,都通过业务梳理将其电竞架构进行了调整。2019年年初的代表性事件,就是腾讯和RIOT合资成立了腾竞体育,将LPL的职业联赛以及《英雄联盟》的国内电竞业务进行独立。由于《英雄联盟》在国内电竞的头牌效应,所以这家公司在2019的工作,最终能否达成突破,对行业会有示范性作用,也会很大程度影响到行业里电竞公司的发展。

足以在国内电竞市场对《英雄联盟》和《王者荣耀》实现超越的新项目应该很难出现,《英雄联盟》在国内的影响力,以及国际赛事架构上的完整,是他们可以持续领头的关键,而《王者荣耀》在手游领域的影响力会持续。

对于《绝地求生》端游来说,未取得版号的影响巨大,但联赛的运行将让他们逐步建立起PUBG的电竞生态。对于多人团体类电竞项目,联赛的意义非常重大,哪怕是以很简陋的方式开始——才能够充分调动起行业生态链里的热情,从而影响到更广泛的用户。究其根本,就是联赛持续的运作和曝光。

《守望先锋》的模式经过2018年的运作,尽管这个项目在国内看上去已经凉了,但其整体联赛的思路和实现的确非常具备开创性,今年在国内已有四个俱乐部参与其中。一个在国内已经缺乏游戏用户基础的顶级产品,是否可以通过国际化的联赛方式重新激活“云玩家”,从而复苏电竞生态——这是个2019年可以看到的很有意思的故事。

对于电竞而言,从职业体育的发展里寻找启发是我的分析方式,所以对于具备巨大用户基数的游戏项目,会更容易实现电竞工作的部署。从竞技方式的角度来说,团队项目会更容易建设生态:多人项目的竞技团队所呈现的整体风貌,和电竞俱乐部的方向更容易挂钩一处。而单人项目的竞技看点在于个人能力的“更高、更快和更强”,更利于凸显个人化品牌,但从竞技生态的经营来说,近几年反而较少有个人项目发展的经验。这个方向在未来电竞领域或出现细分,出现类似攀岩、越野等极限运动的发展脉络。从我们公司的角度,对于此类个人化、极限运动趋势的项目,其实也抱着长期看好的态度,但短期在2019年或许很难看到变化。

因为我们自己的业务与《英雄联盟》的关系,我以腾讯和RIOT成立的腾竞体育来讨论一下2019年的商业化发展。这家公司的目标有三个:三年内的联盟收入到10亿,观赛时长40亿小时,以及成为最具价值的体育IP之一。这三个目标,其实也可以看作电竞体育化、职业化和商业化的指标。拆解到2019年,也即年度收入规模达到3亿、10亿+小时——从商业营收,和观赛时长的角度,都给出了具体指标。

单论LPL而言,收入线的指标即联盟总收入,这里面包含了直转播费用、商业赞助、衍生品销售、品牌授权等多方面,即使不加上联盟品牌通过游戏收入的分成(如战队头像等),收入线的指标应能够实现。需要更推进的是观赛时长这一指标,因为对于LPL而言,其竞争不仅来源于同类的赛事,而是需要让现代年轻人的注意力持续保持,也即LPL如何与传统体育赛事的直转播、网剧、网综等进行竞争。

电竞用户群实质上已经有所变化:年轻化群体更在意的类偶像化经营,和核心电竞粉丝的赛事关注点,越来越呈现出不同的两级。这与传统体育的用户群也非常类似——足球世界杯里大众熬夜的狂欢,与真正关注到俱乐部文化、选手实力的核心球迷,这二者已经非常不一样。所以围绕这样的用户群变化,LPL会怎么做,怎么做更好,这些都是电竞体育化、职业化和商业化要考虑的,最终实现则要体现在收入和在线观看指标中,来回答”LPL是否成为标杆性体育IP”的问题。

这个问题并非是《英雄联盟》独有的问题,也是几乎所有电竞项目将面临而且必然要回答的问题。所以2019年底,LPL能做成怎样,或许就是一个答案。

2019年会有一些本身已具备巨大影响力的电竞事件,比如Ti首次落地到上海,对于刀塔的玩家乃至整个行业都会有所影响;另外则是跨地域的第三方赛事,是否会在整体大环境变得更好的2019年出现,而非仅仅是现在游戏项目经营者的第一方赛事完全主导的电竞生态格局,这个可能性依旧存在;最重要的可能还是在政策上的变化,可能会给这个行业带来新的冲击,虽然目前我对此无法预测,却认为这部分的影响也许是更重要更深远的。

真格基金副总裁 关山行

我觉得2019年游戏相关行业,有两个大块是比较值得一提的。

第一,不是具体项目方面,但肯定跟所有项目都相关的东西,整个市场还是急需一个新的、能达到之前《王者荣耀》或者《绝地求生》这种程度的新游戏出来,这对整个行业包括周边都会有挺大影响的。之前可能我们找理由说是版号问题,限制了行业发展速度,那么版号恢复之后,今年会怎么样?我觉得是需要出来一个新游戏才会让行业发生变化。如果没有的话,那更大的可能性是,用户都被抖音等产品抢走了,用户的时间可以花在层出不尽的各种新东西上面,不需要非在这个游戏和电竞板块里面。哪怕依然是腾讯或者网易做了一个现象级游戏出来,也能在池水里搅一些新波浪。

大公司之间的格局,其实根本也不太可能发生冲击。但是也可能有1%的几率,一个新的爆款来自于一个小公司。这种事谁能预测呢?没法说,毕竟内容创意行业没有绝对的垄断,谁都有可能靠一个点子就牛逼了。

游戏相关的,社区、内容或者别的细分赛道,我自己的感觉就还是,这一切都取决于有没有特别好的一个新游戏出来。这是一个大的期待。

比如年初的两款新东西,Apex Legends和Dota自走棋,就体现了很好的爆红潜质,估计这种类型的游戏也很快会有国内的厂商进行尝试,推出手游版本。特别是向自走棋,其实玩法天然挺适合移动化甚至全民化的。岔开一句,历史上最屌的几个游戏,似乎都是脱胎于另一个游戏甚至就是用人家的编辑器做的, 向CS之于半条命,Dota(演化出了LoL/王者荣耀)之于魔兽争霸,DayZ(演化出了吃鸡)之于武装突袭2,这次的AL来自泰坦陨落2,自走棋源自Dota,这个规律还挺有意思的。

然后第二个我最近在看的领域,不知道算不算游戏,就是互动视频。

观众和玩家以前是两个角色,但身份角色之间的界限在模糊,互动视频其实就把观众变成玩家,然后让他们参与到整个故事走线结局的选择,里面每一个角色都能让观众多少参与进来。

(编辑:温州站长网)

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