加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 温州站长网 (https://www.0577zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 教程 > 正文

2019展望 | 游戏与电竞:政策松绑,巨头缝隙,无人可以裸泳

发布时间:2019-03-01 09:07:46 所属栏目:教程 来源:36氪
导读:对中国游戏业来说,刚过去的一年让人再次感到这个行业的脆弱。尽管版号审批在2018年底重新开始下发,但要恢复正常审批速度还需要一段时间。更重要的是,行业竞争不断加剧,而市场却早已见顶,躺着赚钱的时代确实一去不复返了。 中国电竞则收获不

以前做游戏其实就是给玩的人做,不管是单机游戏、联网游戏、竞技游戏,你的用户是玩家。但在直播平台这件事出来以后,观众也成为了用户,所以游戏不光要好玩,不管是游戏赛事的运营方,还是一个主播,一个打比赛的选手,大家在乎的已经不止是好玩了,还得好看。因为观众也是游戏生态的重要组成部分。这是一个现状。

互动影视剧给我的启发就是,玩家和观众之间越来越模糊。我想就是,比如说在直播平台上,观众的角色也可以是更高参与度的。

然后正好前段时间Twitch在弄这个事,国内的一些直播平台也有人在琢磨,怎样把直播这件事变得更互动化。直播平台上的主播,突然拿了个人头或者搞了个几杀,出现精彩镜头,观众一高兴给主播刷了火箭,这是一种互动方式。还有两个主播PK看谁人气好,观众刷火箭,这是另一种互动。

但我在想,有没有可能从研发开始就把游戏做成让观众也是玩家的一部分。就比如说做一个竞技类游戏,当然里边涉及到很多问题,比如公平性、平衡什么的。但游戏里的每个场景变化,或者一些剧情安排,一些自然现象,一些走势完全是可以由观众来决定的。因为他们就是想看。

比如,可能观众发现一个主播打着打着不行了,就愿意众筹给主播换一把武器,那你是不是就有绝地翻盘的机会?就像古罗马竞技场里,观众可以往下丢个长矛丢个盾牌,那种感觉是一样的。

我觉得互动视频挺有意思,也确实有些人已经在做这个,他们的做法可能是从一开始就把游戏的设计机制加进去,就是你让直播平台的观众可以在里边,投票也好充值买道具也好,这些直接改变游戏进程的形式。而不是说游戏还是这个游戏,然后观众看主播这个游戏打得好不好,来给主播打赏或者怎么样。我觉得这个变化还是挺值得观察的,但是还非常非常早期。

当然,这个模式首先还是观众在看别人打游戏。比如说你还是在看一场《王者荣耀》的比赛,场上有十个人在打,但是你作为观众可以投票决定,比如说一开始哪个选手选什么英雄,或者比赛中间出一个什么道具,这些事情完全可以由观众来决定。观众能决定的仍然不是游戏最核心的部分,不是说观众选错了一个东西,选手就直接死了。观众还是观众,只是说作为一个观众,参与东西比以前多了好多,我觉得这个模式是一个更新的东西。

盛大游戏副总裁 谭雁峰

首先我觉得2018年对整个行业,一方面是去库存,之前积压了很多产品。另一方面,确实很多团队也在静下心来考虑,如何好好打磨自己的产品。

现在版号已经开了,所以对于整个行业来讲,其实大家的心态趋于稳定了。如果概括形容2019年,第一个关键词就是“稳定”。我觉得2019年应该是相对比较稳定的一年,一方面大家心态比较稳定,不会像之前那么焦虑,所有事情都是遥遥无期或悬而未决的,很忐忑,没有结论,不确定性太大了。现在明确了,国家政策还是正常的,这个行业可以正常往前跑的。

另外,整个行业的产能会变得稳定,大家不会再盲目扩张。因为在过去的一年里,确实有很多团队,在这个过程中要么解散了,要么被合并掉了,生存是有压力的。在经过这样一轮淘汰之后,确实有一些可能只想赚快钱的公司,一些没那么有积累的公司,消亡掉了。

剩下的一些团队尤其是研发,其实相对来讲都有一定的抗风险能力,他们未来可以持续产出产品。对于整个行业来说,可能产能没有以前那么大,但是会变得更稳定。

第三,游戏行业在过去五年都是跳跃式飞速发展,动不动年增长率就有百分之几十。我觉得未来增长就会比较稳定,不再是跳跃式的。对于行业心态来讲,就不会有那么多一夜暴富的侥幸心态。大家更容易踏踏实实做产品,稳稳当当获取用户和市场。

第二个关键词我觉得是“精细”。

不管是研发还是发行,之前大家希望做一些短平快的东西,快速回本的东西。现在用户已经到一个成熟阶段,对于选择产品有自己的一些标准和判断,那如果还是以流量换用户的思维,会越来越艰难。以前渠道给你一个位置,可能这个位置能够来一万人;现在同样的这个位置,只能来两千人。为什么?第一因为渠道的量也是有限的。第二,优质的头部产品已经把很多用户沉淀在里面了。

市场和用户在成熟,怎么样才能获取用户?在产品前期的时候就要能得到用户认同,口碑要往前推到研发端。有口碑、有品质,用户才会被打动,或者你的品质足以让用户有很强的愿望来选择你,而不是以前看到一个广告就很容易去点击去玩。所以既要做精准化口碑营销,产品品质也得是精品。

这导致的结果是,行业格局的改变也会更加困难,接下来一两年的时间里,一个中小团队希望能够在短期内快速崛起的可能性,变得更低了。因为用户获取和产品研发的成本变得越来越高,中小团队很难去跟大厂在大品类上去做正面竞争。只有细分市场和一些小众产品上会有一些可能性。

但是基于未来趋势,可能也会有一些厂商进行布局。比如说在海外已经有5G套餐了,包括国内也是说2020年基本上5G会普及,那么基于5G技术网络会推出一些新游戏,这种游戏在2019年应该会有一些厂商来做研发。

比如之前我们会考虑手机的很多性能,存储是很重要的一个。但是5G由于网络速度非常快,我可能不会再把手机当成一个存储终端,更多考虑把手机当作完全的操作终端。那么操作的便捷性、手感这些方面可以去下很大力气。另外对于客户端的要求可能也会放得很宽,现在可能一个三四个G的客户端大家觉得很大了,但以后可能一个10G的客户端都会很正常。一个那么大的客户端里面,游戏内容、感受会完全不一样。包括它的交互性,我甚至可以做成全互动的游戏。所以我觉得5G时代,网络变化会带来革命性的体验。

另外,2019年肯定会有更多公司选择出海,因为国内竞争白热化,而且格局很难被打破。那么海外现在看起来还没有出现所谓巨头垄断的情况,所以大家觉得海外市场应该有一定竞争空间。第二是说国内很多产品还在排队,要把排队的消化掉,可能要比较长的一段时间,那新研发的产品怎么办?也不能一直等着对吧。所以有些产品,可能会先选择去海外市场。这就造成2019年海外的竞争趋势肯定会比去年更加激烈。

我觉得游戏最核心还是要关注本地化,一定要让你的目标用户能够接受你的产品。举个例子,一个武侠类产品,可能在中国大陆是有用户喜欢的,港澳台也还行,东南亚可能也还行,但是日韩可能就没那么好。肯定要做很多本地化。对于大多数厂商而言,现在只是把产品搬到海外去,挂到应用商店上面,仅此而已,在本地化上面做的其实非常有限,市场也好运营也好,还有产品本身的一些玩法习惯,一些付费方式,没做太多本地化的调整。

(编辑:温州站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

热点阅读