你上的每一个瘾,都是商家的“盈利按钮”
所以,所谓瘾品,无论是哪一种,都是利用的人自身的弱点而大发神威的,这种通过把握人性而达成目标的方式,通常情况下都会无往而不利。它选取人性中的某种欲望,最好是让人魂牵梦萦的某种欲望,然后利用现代科技来逐步满足这种欲望,让用户成为“回头客”,进而实现“上瘾循环”与循环消费的终极目标。 3 管好你的瘾头:“上瘾”背后的套路 在一个似乎“全民上瘾”的年代,我们也许会怀疑这世界上一定有让人上瘾的代码。我们为什么会上瘾?或许是因为人工智能大数据懂你的喜好,从而根据你的综合信息来为你推荐符合胃口的内容。那么技术为何拥有能操控我们喜好的能力呢?凭借电子屏幕上区区几个编码字符就能影响用户的习惯、控制用户的思维,这些公司是如何做到的?是什么因素让人们对这些产品欲罢不能? 美国的查尔斯·都希格在《习惯的力量》一书中提出习惯养成步骤主要包括:暗示、惯常行为、奖赏。其中的惯常行为指的便是该行为具有可重复发生性,奖赏指的行为发生的过程中得到的正向奖励进一步强化了行为的再次发生。总的来说行为习惯养成的基本发生路径为:行为发生→行为奖励→行为重复发生→形成习惯。一旦进入习惯区间,行为将在情境暗示下自动循环发生。 美国尼尔·埃亚尔结合习惯养成与产品设计创建了一套适用于各大互联网公司开发习惯养成类产品的上瘾四大步骤理论:触发→行动→多变的酬赏→投入,他认为上瘾模型能够引导用户在不知不觉中依赖上你的产品,成为产品的忠实回头客。这意味着用户的行为是可以有效被设计和引导的,只要掌握了用户行为习惯形成的底层思维与行为模式特征,并可以通过界面和屏幕有效引导用户行为的发生。 亚当·奥尔特在《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》这本书里总结出了,上瘾体验是如何通过6个要素设计出来的。 第一,诱人的目标。比如商家会在各个购物节通过减价、整点秒杀、领券满减,来为消费者设定一个“省钱”的目标,他们知道人们其实要的不是便宜,而是觉得自己占了便宜。或者,商家会设置出一个头衔和称号,得到它就能享受更多福利,不过,在这之前,你需要完成更多消费任务。 第二,无法预知的积极反馈。《设计上瘾:拉斯维加斯的老虎机》这本书提出,赌博机最核心的原理之一是:在未知的情况下提供忽然的奖赏。当赢钱的期望被突然满足,人们会迅速分泌多巴胺,产生愉悦感。商家的各类抽奖、随机满减、抽红包,其实都在为你增加预期内的未知数。 第三,毫不费力的进步。为了给消费者提供打怪升级的满足感,商家通常不会一次性给出福利。商家会用积分、排名、勋章等级、信用额度、打卡计分等一系列不停上涨的数字,来告诉用户,你正在变得更好。这种感觉又会促使人们继续参与。 第四,逐渐升级的挑战。“满足感来源于对比”,商家通常会给消费者提供不同难度的关卡,比如,钻石称号要比黄金称号需要更多的消费操作。 第五,未完成的紧张感。商家会在抛出一个诱人的目标之后,再给人们一个“欲望积攒期”。比如,在购物节前,人们会为了更多的“便宜”往购物车里塞满东西。“欲望积攒期”会引导人们去留意自己“身边还缺少什么”、“什么原本不需要的东西其实我也需要”。 第六,强大的社会联系。你可能有过这样的购物体验,为了一个优惠券,既要玩游戏,又要准时抢,还要转发分享到社交网络,邀请好友参加,建立一个强大的社会联系。商家用越来越复杂的活动玩法,用散落在各个角落、各时间段的“福利”、“隐藏福利”,来强化“到处都是便宜”的印象,为消费者的大脑带来无法摆脱的奖赏和刺激。 早在半个多世纪前托马斯·默顿修士就曾说过的:“我们生活的这个社会,其运作的原则就是要挑动人体内的每根神经,并且让他们维持在最高度的人为紧张状态,要把人类的每个欲望逼到极限,并且尽量制造更多新的欲望与人造的渴求,为的是要用我们的工厂、出版社、电影公司以及所有其他从业者制造的产品来满足这些欲望和渴求。” 想想我们每天沉浸于各种东西,了解了上瘾的真相之后,也许会有一定程度的改观。而作为一个产品人,在得到启示的同时,希望你做的产品是有利于大众好习惯的产品。 (编辑:温州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |