加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 温州站长网 (https://www.0577zz.com/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 综合聚焦 > 网络游戏 > 网页游戏 > 正文

GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行

发布时间:2019-03-22 19:24:51 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:本文记录了作者在2019年GDC上的所见所闻以及一些个人角度的思考。 零 写在GDC 2019开始之前。 GDC是每年2-3月在旧金山举办的游戏开发者大会,全称Game Developer Conference。开发者在这个大会上,交流分享,启发彼此,展示产品,洽谈商务。 参与了多次的G

  本文记录了作者在2019年GDC上的所见所闻以及一些个人角度的思考。

  零

  写在GDC 2019开始之前。

  GDC是每年2-3月在旧金山举办的游戏开发者大会,全称Game Developer Conference。开发者在这个大会上,交流分享,启发彼此,展示产品,洽谈商务。

  参与了多次的GDC,除了纪要,没有写过很多内容,这次来挑战一下自己。争取日更随笔。这个挑战不小,需要克服时差,需要在繁忙议程间挤出时间。

  最重要的,还是需要克服懒病。

  每篇篇幅不会太长,也会更水一点,但争取每篇都输出一些想法和观点。

  城市

  多元化的旧金山,混乱中酝酿着活力。

  Moscone展馆便已经开始了紧张的布展,去年开始的大型修理工作已经结束,路更宽,South场馆更大,更明亮。GDC蓄势待发。

GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行 GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行

  Stokton Street的工地,是城市心脏的一道刀疤。繁忙的街道中央,生生弄出一个大工地,天天挖挖土打打桩。这本也正常,不正常的是,一修就是7-8年,年年都没什么进展。活活把旁边的苹果店逼走了。苹果店去年刚搬去联合广场,今年路就修好了,不能不让我联想到阴谋论。

GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行

  Market Street的街道两旁,街头艺术家化腐朽为神奇,敲打着油漆桶、各种瓶瓶罐罐,居然也有美妙的音乐从中流淌而出。

  一切还是那么熟悉,那么亲切。

  为什么要看GDC?

  与我而言,参加GDC的目的,随着工作的变化,一直在调整。这些目的,基本覆盖了主要的GDC功能。

  职业生涯早期,向往过GDC,却并没有很好的机会可以参与。前十年的工作中,大约就参加过两届GDC。当时的心态,更多是朝圣,和激励自己。

  当时我的主要工作就是主机游戏开发,简单纯粹,技术是唯一的追求。而大GDC中分享的技术,也未必比自己公司内部技术高端,只是自己初入行,需要学习的东西太多太多,对什么都有好奇。参与GDC,就可以更好地拓宽自己的视野。

  每次GDC,在去向美国的航班上,我就开始拿出打印好的讲日程,挑选每一门想听的课程。

  期间,我一头扎进Conference区域,仔细比较每一个时段的课程,在课程中验证在自己的想法,学习着新的思路。想听的讲座太多,但总有时间的冲突,不能都听。在GDCVault还没有建设好的时代,错过了课程,就永远错过了。

  而回来的航班上,收获满满,我被激励,被推动着,想要学习更多开发经验。

  后面数年,参与GDC会议的机会也渐渐多了起来。已经没有了那种朝圣的心态,我也是行业的一员,伴随行业一起成长。每年看看行业又有什么新的想法。

  然而新公司的技术积累氛围,和当年不同。在UBISOFT的工作,属于即使逆水行舟,不主动积极钻研新技术,也会得到很好的技术成长。各种AAA项目的开发,依然会逼着你前行。但新的团队,却没有这么好的技术氛围,我们必须努力奔跑,才能留在原地。

  GDC,无疑是一次很好的加速奔跑的助推。我带着项目问题来,寻找着自己项目可用的技术,带走感悟心得,迫不及待和自己的团队一起投入新的开发。虽然聚焦于问题,但每每都有意外的惊喜,经常会有不同的收获。GDCVault也已经慢慢成熟,挺多课错过了,还有回放,也就不那么纠结,对于好的讲座,回国后用力推荐给团队,大家也能分享事后的回放。

  再往后,基本每年都能参与GDC了,相关的商务活动也渐渐多了起来。

  每年GDC开始之前几周,就开始有各种行业伙伴约时间,要在GDC碰头,聊聊进展,看看合作机会。跨时区的日程安排,总是让我头昏脑胀,各种复杂的设定,已经超越常人智商。我常常在到了美国后大吃一惊,发现有些会议设错了时区,日历上的会议时间全部都乱了。这个会议日程的工作,也不是自己做好了就行的,很多会议邀请是别人发过来的,他如果设错了会议的时区,也会影响我的日历。

  大量的商务接触,也渐渐挤压了我听课的时间。另一方面,我也更多关注GDC的游戏展览,会多花点时间逛逛,而不是全部投入课程。视野还需要扩大更多,而不是局限在技术。

  这两年,我们工作室也有了自己的Booth,于是GDC活动又多了节目。经常可以去自己booth转转,也需要和更多人谈技术合作、面试、发掘新鲜技术。

  当年一起打拼过的同事、朋友,也逐渐分散在游戏行业的各个公司,各个国家。约一下久未见面的老朋友,聊一下行业新变化,也是一个重要目的。虽然国内已经是全球最大的游戏市场了,但我们远远不够主流,努力融入国际的环境,才是今后的发展趋势。多聊天,多关注行业变化,也是我们弥补和国外差距的一个无奈之举。

  期待

  GDC也是欧美游戏的风向标,由于欧美和国内游戏行业发展不一样,有着自己的节奏。所以每次参加GDC,颇有一种时空穿梭的错觉。免费网游已经很多年了,欧美还在讨论F2P能不能做;国内已经手游爆发了,欧美还是对手游不冷不热;倒是VR的爆发,两地难得保持同步,一起繁盛,一起没落。

  这是一个舞台,是一场聚会,每一次会议,都是一次新的开始。这一次,又会有什么惊喜等待着我?我迫不及待,投入了波澜壮阔的倒时差行动,努力睡去。

  day one

  Collect,Power和Valve

  能和很多人聊天,是GDC的一个巨大收获。

  某个商务会议尾声,随便和对方闲谈,聊到了商业化,各区域玩家们的不同偏好,他提了一个挺好的观点,虽然也是老生常谈,但总结比较精巧,可以分享一下。

  他谈到欧美、中国、日本玩家差别,提了三个关键字。

  第一类是日本玩家。他们喜欢收集(Collect),各类充满收集要素的游戏,都能得到欢迎。

  第二类是中国玩家。他们不是很关心游戏质量,而对是不是付费后能感受到Power很上心。付钱可以变强,很多玩家喜欢追求绝对意义上的成长,游戏品质反而不那么重要。

  第三类是欧美玩家。他们关心游戏的Value,有没有足够高的production value,有没有提供足够好的核心玩法,是他们关心的。

  当然这只是一个非常粗略的特性描述,总能找出无数的例外case,毕竟中国玩家,不是一个人,有千千万万的人,口味会很不相同。但是作为一个群体的描述,有一定的道理。

  事后在其他场合谈到这个观点,黎叔又给了一个补充,从商业模式上,目前是东方向西方在渗透,从产品价值上,目前是西方向东方在渗透。大家都在彼此学习,交融,为做出更好的游戏而努力。

  Indie Game

  我也看了不少独立游戏。

  和国内比较有名的两个独立游戏团队负责人聊了一会。

  其中一个团队的经历很有意思。先期做VR产品,然后艰难转型,寻找新的方向。新的产品参与Sony的中国之星项目,得到了广泛的认可。和他的聊天中,看到了他们选择方向时候的诸多考虑。

  从立项开始,他们团队就深入考虑市场环境,选择了一个接受度较广的方向,而这个方向已经长期没有同类好产品。

  同时,他们也考虑自己的能力和团队规模。这个品类的规模相对可控,而能力方面,也是这个团队能把控的。他们的产品,比市面上同类产品,明显有更高的品质,可以脱颖而出。

  在人设上,也考虑很多。既要能让人熟悉,又要有新意。新意很难做,带来了非常多的设计、技术上的挑战,但真正克服难题以后,主角又能脱颖而出,让人印象深刻。

(编辑:温州站长网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读