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GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行

发布时间:2019-03-22 19:24:51 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:本文记录了作者在2019年GDC上的所见所闻以及一些个人角度的思考。 零 写在GDC 2019开始之前。 GDC是每年2-3月在旧金山举办的游戏开发者大会,全称Game Developer Conference。开发者在这个大会上,交流分享,启发彼此,展示产品,洽谈商务。 参与了多次的G

  商业模式方面,始终不够理想。常见的模式,用户按照时长付费,很难Cover运营商的计算、网络成本。还有更深层次的矛盾,比如游戏版权怎么办?游戏开发商的产品,为什么放在云平台上卖?AAA厂商每个游戏卖60美金,如果是时长收费,玩家可能玩1小时就弃坑了,剩下的钱找谁要?如果玩家会长期坚持玩下去,那他为什么不去买一个完整版的游戏呢?日本公司也做了些探索,比如一个游戏就出售限时的云游戏版本。我没有统计数据,但感觉用那个售价,对厂商来说也是不划算的。所以商业模式方面,还需要各种财大气粗的平台商做积极的探索,激进的补贴,消费者也需要逐渐养成习惯,云游戏才能真正普及。

  Stadia

  Google做了些什么呢?

GDC 2019旅行日记:独立游戏、云游戏与海外发行

  想必看到这篇文章的时候,Google的云游戏介绍文章已经刷屏,我也不费事展开,重复一遍各大媒体都报道过的事情了,他们一定讲得比我清楚。

  我就提一些有趣的点,开发者可能会更关注的地方。

  Google的云游戏,提供了很多和Youtube整合,和直播联动的功能。这些功能,让云游戏更社交化,触达更多的受众。

  State Share是一个我感觉很神奇的功能。玩家可以把自己的某一个游戏状态share到社交网络上,其他玩家可以直接点击链接,从这个状态继续往下玩。我当时也是惊呆了,因为这个功能,意味着一个游戏随时可以存档,让别人随时重新玩。

  我怀揣着对黑科技的向往,去展台问了问小哥哥,小哥哥正色告知,随时存储什么的,不存在的,State的功能,是需要游戏开发者特别支持的,也就是说,State就相当于一个几十KB的存档,游戏支持这个存档就可以用了。

  Crowd Play也是一个挺好的功能,适合游戏主播。当玩家可以随时接入主播的游戏,一起玩多人游戏。这个事情其实不难想到,身边做云游戏、直播的团队基本都想到了,就看谁做得快,体验做得更好了。

  我又去展台区域看了一下开发套件。感觉Google是有备而来。开发SDK很完整,提供了多样的功能。

  • Visual Studio无缝衔接,很难分清楚是在Local还是Remote机器上工作。
  • 游戏用的浏览器窗口,提供了多样的开发辅助工具,Log工具,录屏工具,方便做轻量级的QA工作。
  • Graphics这一端,也可以截取远程的图形指令流,进行分析调试。
  • Unreal集成整合也相当Smooth,修改一下Project Setting,然后Build时候选一下平台,游戏Build,自动部署,运行,一切看上去都很自然。

  由此联想到,如果这个环境真的像演示那么好用的话,也许今后的开发模式都可以变了。作为开发者,我其实很愿意用这个系统工作,我的电脑就可以不用装这么贵的显卡,也能轻松运行游戏,这样我的办公位就不会这么吵、这么热,我们把所有的负担都放在机房里面不好吗?

  什么改变了?

  仔细想想,Stadia改变了什么吗?

  似乎没有,Gaikai在当年也做过这些事情。这十年来,有什么变得不同吗?基础设施更完备,计算能力更廉价了,但是基础的模式,还是Gaikai和On Live当年定义的那些模式。

  这个服务真能成功吗?

  作为消费者和开发者,我肯定希望它能更成功。新的游戏平台,对于开发者而言,就是新的机会。对于消费者而言,就有更多更好的选择。

  但从以往数字的云游戏浪潮来看,我们还不好做这个判断。基础体验肯定会有提升,但带宽和延迟,也只是理论上满足,实际是不是满足,还有很多不确定性。Google的大力推动,肯定会让更多的厂商投入,但Google有没有解决好商业模式的问题,还是打算砸钱硬抗,谁也不知道。

  未来如何,拭目以待。

  Day Three

果然出问题了,今天开了一整天的会议,基本没有进GDC展馆。果然出问题了,今天开了一整天的会议,基本没有进GDC展馆。

  开展3天,我忙着开会,只听了1.5节课。

  默默看着自己的All Access Pass,我泪流满面,明年说什么也不浪费这冤枉钱了。。。

  日更不能断,还是要和客官们强颜欢笑,开启瞎扯模式,假装博闻强识,根据这几天的所见所闻,扯些有的没的事情。GDC随笔,正式变成中老年人的碎碎念。

  备胎也好

  国内企业在海外招聘,确实是变多了。

  原因当然多种多样,最重要的是,国内厂商也开始有国际化的心,需要国际化的人才。大家也意识到,技术上、理念上、文化上的鸿沟,很难跨过,需要合适的桥梁,帮助我们真正走进海外的文化。与其从头培养,不如直接招人,帮助我们快速在理念上、能力上对齐一流公司。

  几家国内大厂,都在积极物色海外的人才。从商务、制作人、研发精英,各种岗位都有招聘。最过分的是,他们连实习生也不放过。

  人员的流动,其实从某些侧面,也反映出中国游戏业在缓慢的进步。

  早年间,中国的游戏行业,应该是人才净流出的,优秀的开发者,都去了国外一流企业,参与高端项目。而这几年,出现了微妙的转机,一些佼佼者,也愿意回流中国,参与国内游戏的开发。留学生们在北美学习,毕业找工作的时候,也愿意把中国企业作为一个备胎。

  别管大家回中国,是为了更靠近家,为了薪酬,还是为了投身成长性更好的企业。目的可以不纯粹,但回来就好。

  如此看来,做备胎就挺好,至少10年前中国企业连做备胎都没资格。

  用户调研

  午饭时候和朋友聊到了用户调研。

  该怎么做Focus Group的测试,也是一个值得反思的事情。

  相当多的Focus Group测试,偏离了原来的目的。

  这应该是一个参考工具,帮助开发者了解游戏的问题,通过和玩家深度沟通,理解用户的想法。最终可以让开发团队想得更清楚,把游戏做得更出色。

  然而国内的一些Focus Group测试,只是为了证明一些观点。不能说这个目的是错的,但如果仅仅通过这样的Focus Group测试,就觉得我们的游戏质量不错,其实大错特错。

  因为Focus Group测试,如果有了预设的立场,有了要证明的观点,就会有失偏颇,也会在整个测试中有意无意的引导用户,来证明自己的观点。

  这样的测试,往往最终结果就是皆大欢喜。用户玩了新游戏,得了报酬,顺着你的话说,让你满足。你的团队只需要付出微不足道的代价,便可以刷到好评,和老板交代。

  这里面的逻辑似乎有哪里不太对?

(编辑:温州站长网)

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