谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?
这不是一个五六年都保持不变的平台。这个平台将会随着开发者和玩家的需求而成长和发展,因为我们是在数据中心建设的,发展对我们来说很容易。 ![]() 刚才,你们提到了很多第一代,这表明将会有第二代硬件等等。如果你们现在就可以扩大规模,你们现在在三个 GPU上做的事情,以后你们可以在一个GPU上做吗? 菲尔·哈里森:在CPU/CPU/内存带宽的性能上有一些自然的阶跃变化,与家里的实体零售设备相比,我们可以更平稳、更持续地利用这些变化。 但更重要的是对数据中心和基础网络技术的基本架构的投资。所以这两件事是协调一致的,而不是一个或另一个。 当你们提到“边缘上的基础设施”时,我们就会遇到这样的情况,比如说,Netflix为了将缓存安装到 ISP 上更流畅,就做了同样的事情。这是你们打算做的事,还是已经在 YouTube 上做的事? 菲尔·哈里森:这是我们已经在做的事情。这是谷歌20年来一直在做的事情。我们站在另一个巨人的肩膀上。 在 Project Stream 中,你们指定,用户所需的带宽最小25M。 这纯粹是为了传输流媒体,还是包括其他人在其他事情上需要的带宽? 马吉德·巴卡:我们将在Stream上进行增强,所以你会期望这些数字会下降,特别是随着时间的推移,以及整个堆栈的改进和优化,这个数字肯定会下降。 4K60,应该是个不错的选择。 马吉德·巴卡:达到4K60的水平肯定会更高! 1080p60应该更低...... 马吉德·巴卡:我现在不会对确切的数字发表评论,但它肯定会更低。 菲尔·哈里森:在我们即将推出的市场中,互联网连接的潮流正在普遍上升,这意味着这种性能特征将为越来越多的观众所接受。 马吉德·巴卡:我们的网络不是静态的,我们也是随着时间的推移而建立起来的。YouTube为我们提供了大量宏观和微观层面的网络状态信息,我们将能够利用这些信息来调整和增强游戏玩家的体验。 但是人们不应该为了在游戏中获取更高的视觉质量而去看YouTube。 马吉德·巴卡:是的,有两点让我们区别于YouTube。YouTube 可以缓冲,而且它不像游戏那样实时和互动——所以我们不能缓冲。我们必须在画面层面上保持精确。 第二个原因是,当你有《毁灭战士》或《刺客信条》这样的游戏的视觉质量时,人们的期望比在YouTube上观看用户生成的内容要高得多。 菲尔·哈里森:有一件事也值得一提,那就是尽管我们会谈论很多,并展示从YouTube到Stadia的清晰联系。 但从根本上说,一个游戏就是一个链接,因此一个链接可以通过无数种不同的方式被分发、发现和共享。 谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?怎么做? ![]() 在GDC 2019年的主题演讲中,菲尔·哈里森展示了以更高的帧速率渲染的同一个场景,以及更先进的渲染和物理技术。 所以我可以说,我们将在周六上午10点玩《毁灭战士:永恒》,你可以在网页上按这个按钮加入我们吗? 菲尔·哈里森:没错。当然。从编辑的角度来看,这可能就是你刚才描述的场景。 它也可能是欧洲玩家在浏览一款全新的游戏,可以直接从你的评论中点击链接,跳转到游戏,而无需下载、补丁和安装,并且可以立即尝试该游戏。 它可能是你谈论新地图、新角色或新水平的网站之一。我们有一种非常强大的新技术,叫做State Share。 State Share 是一个非常强大的功能,你可以玩一个游戏的最新版本,你可以把这个游戏发送给你的朋友,发送给我,发送给全世界,这都不重要。 而且你在游戏中,有最新的武器等等。我点击你的视频流,元数据会将所有这些属性直接传输到我的游戏中。 你不仅可以跳转到其他人的视频流中,还可以跳转到其他人的游戏中,使用他们的所有功能——这是开发者定义和游戏定义的。 所以,我们有几个这样的例子,但其中一个是,如果你进入了游戏特别棘手的部分,你可以向社区提出一个挑战,看看他们在你的情况下,是否可以通过。 我们在YouTube连接上做的另一件事是......举例来说吧,在冒险或益智游戏中遇到,我经常会在游戏中的某个时候被卡住,我无法越过那个特殊的谜题或者《古墓丽影》中的那个特殊的坟墓。 今天我要拿起我的手机,或者走到笔记本电脑前,下载一个演示视频,或者看一个 YouTube 视频。 现在你只要按下那个按钮,然后说,“嘿,Stadia,我怎么打败那个BOSS”,它就会调用覆盖在你游戏里的正确的YouTube视频,你就能看到这个问题如何去解决了,然后就可以继续了。 我之前提到的游戏是一个链接,这意味着一个网站可以托管这个链接......Discord、Facebook、Twitter、Email、短信、WhatsApp,一个在谷歌上的搜索结果——甚至游戏的分发都可以发生在 Google Play 商店上。 这是怎么回事? 菲尔·哈里森:这是一种联系。 但这是一个完全独立的系统。 菲尔·哈里森:是的,我们正在利用整个互联网上广泛的分销渠道。我们与开发者和出版商有一个共同的理念,那就是互联网就是你的商店。 是的,我们有自己的Stadia商店,在那里你可以发现和找到游戏,但是我们希望允许开发者把他们的游戏带到他们的社区,无论社区在哪里。 所以这对开发者来说,是颠倒了发现和分发的模式。因为他们背后有一套非常强大的绩效营销技术,他们允许出版商以超高效的方式向尽可能多的人传播这种体验。 从更广泛的层面来说,基本上你是在把YouTube和游戏平台整合在一起。你如何协调平台上发生的一切? 菲尔·哈里森:我们有非常健全的社区调节方法。YouTube在这一领域进行了大量投资,我们将在这一领域进行合作,然后在家庭的层面上实现。 你可以放心,我们将拥有一流的家长控制和数字游戏玩家福利控制,这将允许家长管理他们的孩子玩什么、他们和谁玩以及他们什么时候玩。 这让我想到了数据隐私问题,这一切是否与现有的谷歌基础设施有关联? 菲尔·哈里森:我们绝对致力于一切都在用户的控制之下。 你认为,在本地游戏和传统游戏主机的模式下,这是一个时代的结束,一个新时代的开始吗? 菲尔·哈里森:这不是我说了算的。 我的意思是,我认为,有了Stadia,我们有一种新的方式来开发游戏,一种新的方式来发现游戏,一种新的方式来享受游戏。 我们对未来有很大的期望,我们希望达到一个非常大的规模。 这不会在一夜之间发生,我们完全尊重所有在这个行业中已经出现的,让我们走到这一步的东西。 我们希望整个行业取得成功,我们也希望整个行业发展壮大。 来源:36氪 (编辑:温州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |