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谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?

发布时间:2019-03-26 18:58:26 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:过去的十年已经证明,在媒体领域,流媒体是最具冲击力和颠覆性的技术之一。 即时、不用顾忌太多地观看电影、电视节目和收听音乐,已经从根本上改变了我们观看视频和收听音乐的方式。 如果谷歌能够如愿以偿,流媒体也将改变我们玩游戏的方式。 最近,这家公

  更重要的是,这个平台将不断发展,我们希望确保这种发展对玩家和开发者都是无障碍的,而且它总是在不断发展,你总是会得到最新的和最好的。

谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?

  我是说,这是云游戏承诺的一部分:你们不需要升级硬件。

  马吉德·巴卡:我们甚至希望开发者开始这样思考。它绝对不是完全抽象的,特别是对于游戏开发者来说,但是我们希望他们认为这是不断发展的,不受时间、空间或资源的限制。

  使用了AMD的GPU,你的系统和其他游戏主机之间有了共同点。这对开发者有好处吗?

  菲尔·哈里森:我们已经开发了一些shader compiler工具,可以让开发者的生活变得更轻松,但是我认为现代GPU做得很好,如果开发者已经使用了Vulkan,他们把游戏带到Stadia就比较简单了。

  你会看到《毁灭战士:永恒》以每秒4K、60帧的速度运行,它看起来很神奇。

  这对我们来说是一个非常重要的证明,在图形方面还是可玩性方面,玩家对游戏开发者要求都很高。

  所以,这对我们的平台来说是一个非常有力的验证。

  在CPU方面,有什么可以分享的吗?

  马吉德·巴卡:是一个 x86的CPU,主频为2.7 GHz,开发者已经习惯了这一配置。

  在整个开发过程中,CPU 根本不是一个约束因素。我们给他们足够的 CPU 能力来管理所有的游戏。

  有多少内核?线程呢?

  菲尔·哈里森:很多。

  八核?16条线程? 更多还是更少?

  马吉德·巴卡:我不能说得更多了......它是多线程的。

  菲尔·哈里森:但这是一个服务器级别的 CPU。 因为我们不会像游戏主机那样受到封装的限制,我们没有相同的热动态挑战,我们不会有同样的大小和封装动态,它们在数据中心内部看起来很不美观。

  它还允许我们做非常非常高带宽的内存,它还允许我们以非常高的速度访问千兆字节的本地存储器——比你从家里的消费设备上获得的速度快几百倍。

  所以这是开发者可以用来打造完全不同体验的另一个载体。机会可能是相当深刻的,但我们生活在一个多平台的世界里——你们独特的前瞻性功能只用于你们的官方游戏吗?

  菲尔·哈里森:当我们的合作伙伴准备好讲述他们的故事时,我会让他们讲述他们的故事,但是当你向这个星球上绝对最伟大的游戏创造者展示Stadia时,开发者非常激动。

  他们说,“这正是我希望你们所做的,这正是我们对下一个游戏的愿景,这就是弹性计算的理念,能够将多人游戏带入下一个层次,这是模糊观看和玩游戏界限的理念。”

  创新的一个方面是——我们之前已经提到过——从直接数据包重定向到多人游戏,再到真正的模拟,这种模拟在客户端之间不断更新,在所有状态之间保持原子钟级别的一致性。

  它允许你以一种前所未有的方式将分布式物理应用到多人游戏中。

  仅仅这一点就开启了大量的游戏设计创新,所以我们看到许多开发者对我们所展示的内容,有着相当强烈的情感反应。

  这可能解决了很多问题,提高了标准。

  菲尔·哈里森:这是游戏产业的一个奇妙之处。技术总是刺激创造力,创造了更多的游戏观众,为玩家和开发者创造了更多的机会。

  如果这个生态系统不断发展,以积极的方式不断循环,这对玩游戏来说是件好事。

  你之前谈到了可伸缩性以及如何增加资源来应对游戏不断增长的需求,但同时还有一个10万亿次浮点运算能力的GPU 和一个服务器级 CPU。 你们如何利用额外的资源?

  菲尔·哈里森:我们正在展示一个演示,显示三个GPU一起运行。我不会说没有限制,但是我们已经从根本上优化了存在这些技术限制的地方,我们不是一个静态的平台。

(编辑:温州站长网)

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