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谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?

发布时间:2019-03-26 18:58:26 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:过去的十年已经证明,在媒体领域,流媒体是最具冲击力和颠覆性的技术之一。 即时、不用顾忌太多地观看电影、电视节目和收听音乐,已经从根本上改变了我们观看视频和收听音乐的方式。 如果谷歌能够如愿以偿,流媒体也将改变我们玩游戏的方式。 最近,这家公
谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?

  过去的十年已经证明,在媒体领域,流媒体是最具冲击力和颠覆性的技术之一。

  即时、不用顾忌太多地观看电影、电视节目和收听音乐,已经从根本上改变了我们观看视频和收听音乐的方式。

  如果谷歌能够如愿以偿,流媒体也将改变我们玩游戏的方式。

  最近,这家公司宣布,自己打造了一个新的平台,推出了一个定制的云游戏系统。

  与目前的游戏主机模式相比,它具有无可置疑的优点:全面整合YouTube,并充分利用其庞大的全球基础设施的独特优势。

  这个新系统——名为Stadia——具有改变一切的潜力。

  在这次深入的采访中,我(Richard Leadbetter)与谷歌副总裁菲尔·哈里森(Phil Harrison)和马吉德·巴卡(Majd Bakar)一起,讨论Stadia推出背后的原则。

  它如何与YouTube整合?以及为什么它可能提供真正改变游戏行业的机会?只有基于数据中心的硬件才有可能实现创新。

  除此之外,我们还讨论了Stadia和Project xCloud(微软基于 Xbox One的流媒体设备)的区别,以及设备的实现方式和配置。

  谷歌也透露了与哪些硬件开发商合作,以及这家公司如何寻求消除计算限制。

  还有终端硬件。谷歌没有制造游戏主机,也不会在你的电视机下面放一个本地盒子,它也无意坚持传统的游戏主机概念。

  但是会有一个新的控制器(手柄),提供一些有趣的新功能,用来实现云系统上的最佳性能。

  自从OnLive推出以来,“云游戏”的概念一直吸引着我们,但不知何故,从来没有哪家公司能够成功地实现这一点。

  像谷歌这样的科技巨头,能在如此多的系统未能获得牵引力的情况下“成功起飞”吗?

  以下,就是本次采访的全部内容~

谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?

  为什么是现在? 我们已经有了OnLive、PlayStation Now、Gaikai-,过去的这些游戏流媒体系统都没有获得牵引力。但是现在,微软和谷歌拥有了世界上最大的两个云基础设施,让这一切正在发生。

  菲尔·哈里森:我认为有几个原因。第一,在新技术中,时间就是一切——我们的产品,建立在数据中心20年来创新的基础上。

  这种创新包括深层次的技术以及网络和基础设施,不仅能够通过一些非常智能的网络路由以最高效的方式将数据传输到目的地,还包括对数据中心内部的性能优化。

  从公司的角度来来说,这一点我们并不经常谈论,但就数据中心来看,谷歌是一家大型的硬件公司。

  是的,我们在制造面向消费者的硬件上并不久远,但在数据中心深入研究连接设备的一些基本原理,如何让它们高效连接,已经进行很多很多年了。

  然后,我们就可以把这些专业知识和YouTube已经建立起来的基础设施结合起来。

  当我们深入这一点时,无论是从终端用户的角度,还是从游戏玩家的角度,还是从数据中心内部的技术层面,你都会看到我们与YouTube体验的紧密结合。

  是的,也有其他公司在关注这个问题,但我们认为,谷歌在这一领域有一些相当独特的优势和不同点。

  很明显,这里有一个巨大的机会,因为现有的模式是,你有一个盒子,放在电视机下面,为你提供游戏体验。

  未来,你能从云中获得无限的计算资源,然后就会有很多机会在游戏中做一些以前从未做过的事情。

  菲尔·哈里森:没错。这正是我们描述我们作为新一代人正在做的事情的方式,因为它是为21世纪而建造的。它没有任何传统系统的特征。

  它不是云中的一个独立设备,而是云中的一个弹性计算,允许开发者使用前所未有的计算量来支持他们的游戏,无论是在CPU和GPU 上,尤其是在多人游戏环境中。

  在传统的多人游戏环境中,玩家总会被网络中表现最差的主从式架构所控制,开发者必须为最低水平的性能进行优化。

  在我们的平台中,客户机和服务器在同一个体系结构中。

  过去,客户机和服务器之间的ping时间是毫秒级别的,而在我们的体系结构中,在某些情况下,可以是微秒级别的,这允许我们以一种非常强大的方式扩大可以在一个单一实例中组合的玩家数量。

  以《大逃杀》游戏为例,可以从数百名玩家到数千名玩家,甚至数万名玩家。

  这是否有趣是另一回事,但从技术上来说,这是你能想象到的一个引人注目的数字。

  所以你说的是可扩展性,对计算没有真正的限制。

  本质上来说,是你在多人游戏中为服务器预留的资源,而客户端上也有一定数量的资源,可以在他们的屏幕上产生这种体验。还是把可扩展性全部扩展到客户端和服务器上?

  菲尔·哈里森:它能扩展到客户端和服务器端。

  所以你可以对开发者说:这是假日季节的顶级产品,在合理的范围内,你想要多少计算资源就有多少计算资源?

  菲尔·哈里森:即使你只是从我们的性能特征中取一小部分,仅仅只是因为我们系统中没有一个客户端离开过谷歌私有网络,性能也能够提高。

  虽然玩家的地理位置有差异,但是他们总能通过我们专有的谷歌后端连接在一起。

  我们有45万公里长的光纤,连接我们在世界各地的数据中心。

  从旧金山到纽约的延迟,是20毫秒以下。法兰克福到马德里,也是20毫秒以下。

  这意味着,即使在最极端的情况下,这让开发者有一个超级可预测的延迟。

谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?

  Stadia整合到YouTube中的一个例子。观看《刺客信条》的预告片,想玩游戏,只需点击一个按钮。

  让我们来谈谈与YouTube的整合。

  菲尔·哈里森: 我们的平台已经深度融合了YouTube的技术,但实际上,退一步说,想想现在的游戏。实际上有两个独立的宇宙共存。有的人玩游戏,有的人看游戏视频。

  每天有2亿人在 YouTube 上观看游戏视频。在2018年,观看游戏视频的总时长有500亿小时。

  就时间和人口而言,这是一个疯狂的数字,我们对Stadia平台的愿景,是将这两个世界融合在一起,这样你就可以在看游戏视频的时候,玩游戏,反之亦然。

  这不是游戏系统,也不是一个游戏主机。与传言相反,我们根本没有进入主机游戏业务。

  事实上,我们平台的重点是我们不是一个游戏主机。我们不是在做盒子,我们在做一个地方。

  这是一个你可以有不同类型游戏体验的地方,不管你是在看游戏视频,还是在玩游戏。

  所有这些结合在一起成为一个想法,非常具有包容性。

  希望随着时间的推移,这可以扩展到包括我们今天可能想象的最广泛的玩家群体,扩展到未来,支持各种类型的游戏,从输入模式到基本的游戏类型和风格,你都可以体验到。

  所以我们的品牌是Stadia(体育场),我们的平台叫做Stadia。 很明显,这是stadiums的复数形式。

  显然,体育场是一个你可以进行体育运动的地方,但它也是一个你可以进行娱乐的地方。

  所以我们希望这成为我们的品牌理念,这是一个我们玩游戏的所有方式,以及观看、玩游戏、参与、甚至管理游戏的地方,在这里你可以对一个游戏有一个轻微的“后倾”视角。

  你没有必要在游戏的每一秒钟都按下每一个按钮。

  也许对于某些人来说,这是一个机会,他们可以稍微坐下来看看这个游戏。

  事实上,我们将为你提供一些技术,这些技术使得在其他架构中不可能实现的事情成为可能。

  所以,这就像是一个即时战略游戏,其中的单位实际上是人......

  菲尔·哈里森:没错。为了深入了解其中的一些技术,我们在第一代平台架构中支持高达4K、每秒60帧和带环绕声的HDR视频,这将根据你将这些比特带进家中的基础设施进行扩展。

  但是除了视频,我们还同时向YouTube发送一个数据流,它总是4K,总是每秒60帧,总是HDR的——所以你的游戏记忆将永远是最好的。

  你们要把所有东西都记录下来?

  马吉德·巴卡:这取决于玩家。我们不会记录一切。如果玩家选择在游戏中启用它,那么我们将在4K流媒体中播放它。

  菲尔·哈里森:游戏玩家的选择是,要么把它留给自己,要么和朋友分享,要么和世界分享。

  我们让玩家控制他们如何参与流媒体的过程,但是我分享的每一款YouTube游戏,除了我自己,任何玩家都可以点击,然后进入游戏。

  因此,仅仅通过共享,就可以有一系列新用户加入某个特定实例。

  菲尔·哈里森: 然后 YouTube 的创作者,那些在 YouTube 上制作视频、视频点播或者直播的人,是我们与游戏玩家联系的核心部分。

  所以你会看到这在实践中是如何运作的,但从根本上来说,这是多人游戏大厅的未来。

  作为一个流媒体播放器,作为一个 YouTube 创作者,我可以在一瞬间把我的游戏中的人,从我的频道的粉丝和订阅者中带到我的游戏中来。

  无论是我和我的10个朋友,还是拥有数百万用户的Matpat,技术都是一样的。

  玩家账户系统是基于YouTube的,还是位于顶部的一个单独的层?

  菲尔·哈里森:它是你谷歌账户的一部分,所以你的Gmail 账户实际上就是你在Stadia的登录凭证。

  让我们回到一些其他方面的基本原理。

  我们从一开始就在任何屏幕上运作:电视、台式电脑、笔记本电脑、平板电脑和手机。我们平台的一个基本组成部分就是不考虑屏幕。

  这里的想法是,从历史上看,直到现在——实际上在过去的40年里——所有的游戏开发都是以设备为中心的。

  作为一名开发者,我正在构建约束,并缩放我的创造力,以适应我正在写的这个框架。

  我们想颠倒这个模型;我们希望开发者可以扩展他们的想法,不受任何单一设备的约束。

  就性能而言,你点击一个链接,游戏可以在不到五秒钟内开始:不用下载,不安装补丁,不用安装,不用更新,在很多情况下,不需要硬件。

  所以只需要一台能够运行Chrome浏览器的旧笔记本电脑。我们支持目前的 USB手柄控制器,支持 HID 标准,你有的任何通用USB接口控制器,都可以让它正常工作。

  当然, 我们也在构建自己的手柄控制器。

谷歌副总裁回应一切:为什么要做云游戏?

  谷歌为Stadia推出的基于WiFi的新控制器。

  为什么要构建自己的控制器? USB控制器几乎无处不在。

  菲尔·哈里森:我们建立自己的控制器有几个原因。

  第一,为了连接电视,我们使用 Chromecast 作为我们的流媒体技术。

  Stadia的控制器最重要的特点是,它是基于WiFi的。因此,哪怕它与本地设备不匹配,也可以直接连接到数据中心的游戏。

  这很有趣,所以它本身就像一个用户。

  菲尔·哈里森: 是的,这是我们品牌和平台实体化的体现。因此,这能够让我们提供最好的性能。

  因为人们可以直接连接到游戏,它也能给玩家最大的灵活性,在任何屏幕上都能玩游戏,也可以随时在一块屏幕上暂停游戏,在另一块屏幕上恢复游戏进程。

  此外,我们还在控制器上的传统按钮之外添加了两个额外的按钮——一个使用谷歌助理技术,另一个内置麦克风。

  根据用户的选择,他们可以使用自然语言理解和对话理解与平台和游戏进行交流,例如,“嘿,谷歌,我想与XX一起玩XX游戏”。它将立即为你和你列出的玩家建立一个多人游戏。

  所以你们希望绕过传统的用户界面?

  马吉德·巴卡:我们正试图让玩家尽快进入游戏。我们做了很多研究,结果显示,有85%的玩家,当他们打开游戏机或电脑时,想要立即和朋友玩游戏。他们不想花时间在用户界面上。

(编辑:温州站长网)

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