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《一小时人生》:一桩难下定论的“侵权”案

发布时间:2019-04-02 02:58:24 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:手游《一小时人生》(One Hour One Life)在国内火了40多天后,PC版原作者Jason Rohrer 3月份向移动开发商发布了一封公开信。信中指出,他从未授权过官方的移动版本,也没有参与到任何开发工作中,移动版走红后在玩家当中造成的误解,已经对他的个人权益造

  手游《一小时人生》(One Hour One Life)在国内火了40多天后,PC版原作者Jason Rohrer 3月份向移动开发商发布了一封公开信。信中指出,他从未授权过官方的移动版本,也没有参与到任何开发工作中,移动版走红后在玩家当中造成的误解,已经对他的个人权益造成了一定伤害。

  这封公开信的直接起因是,《一小时人生》手游在国内测试期间渐趋火爆,但随之而来的是,国内代理商涉嫌“虚假宣传”和“误导玩家”,以至于游戏原作者Jason得知情况后,与移动版开发商发生了争论。

1万条评价、76万关注,移动版在中国的爆红程度远超出了PC版本1万条评价、76万关注,移动版在中国的爆红程度远超出了PC版本

  ——看起来,这又是一个国内手游市场里曾经、正在或即将发生,早已让人习以为常的侵权故事。人们甚至预想到了这个故事的开头与结尾,并给它附加了一个带有“无良厂商”关键词的大字标题。但事实并非如此直白,出于《一小时人生》本身性质的特殊性,这争议背后的想象空间要更为深远广阔。

  一切的发端皆是因为,《一小时人生》是一款不受版权保护的公有领域游戏。

  ■ 一小时的人生

  《一小时人生》是一款多人在线生存网游。每一个进入服务器的新玩家都会随机成为一名已有成年女性角色的婴儿。婴儿在3岁以前没有任何行动能力,只能依赖其他成年角色的照顾。收集资源、抵御野兽、制造物品、建设家园,与大多数同类型游戏一样,玩家可以在其中相互合作或是彼此屠戮。

  特别之处在于,玩家的角色每过1分钟便会增长1岁,所有人到60岁后就会死去。对每个玩家来说,一局游戏最长时间就是1小时,时间到了就会被强制退出服务器。《一小时人生》的目的不是让一个人在一局游戏中取得怎样的成就,而是强调文明在一代接一代人的历史演变中如何得到传承与延续。

  “你是一段宏大历史的渺小组成”,这样的社交概念足够迷人,也吸引了不少玩家的关注,PC版发售后虽然没有热到众人皆知,但一直以来有一个稳定的玩家群体。

各种各样的社区生态都在游戏里得到了呈现,如果你想快速了解各种各样的社区生态都在游戏里得到了呈现,如果你想快速了解

  这款游戏的魅力的话,可以去看看B站主播制作的视频

  今年1月,《一小时人生》的移动国行版在TapTap上开始了预约与测试,游戏在经过一批主播和玩家的自发推广后,在国内小小地火了一把。虽然我知道原作者是Jason,但面对移动版的开发商Wereviz AB与发行商亿儒科技——两家我闻所未闻的公司,跟大多数玩家一样,我只当这是Jason授权前者开发了移动版,并交由后者做了国区的本地代理。

  根据Jason的说法,这个猜测是完全错误的。当然,真相也非如此简单。

  经过4年的开发,2018年2月27日,《一小时人生》首先在游戏的官网上发售,同年11月8日,游戏登陆了Steam。游戏对外明码标价19.99美元,但自一开始,Jason就把所有代码放在了开源分享平台GitHub上。这20美元对应的是,可以运行编辑器与服务器的所有源代码,以及一个可以进入官方运营服务器的账号。

  Jason甚至在游戏下载文件里附带了一个版权声明文档,明确指出“本作品不受版权保护”——我把它放在了公共领域里,你可以做任何改动,没有限制,也不需要得到许可。

你现在就可以在GitHub上下载到全部的代码,架设自己的服务器,或是开发自己的新游戏(图片来源:百度趋势)你现在就可以在GitHub上下载到全部的代码,架设自己的服务器,或是开发自己的新游戏(图片来源:百度趋势) 这是no_copyright.txt文件的内容,对二次加工、复制、传播无限制这是no_copyright.txt文件的内容,对二次加工、复制、传播无限制

  这意味着只要条件允许,玩家可以直接利用这些源代码,运营自己的服务器或是开发游戏,只要不违法就行。事实上,移动开发商Wereviz AB就是这么想的。

  Wereviz AB是一家位于瑞典的游戏开发工作室,在业界没有什么知名度,他们之前做过一款多人PvP动作策略游戏《Dash or Defend》,评价尚可,反响不大。他们在知会Jason并征询意见后,开发了一个移动版的《一小时人生》,移动版相比原作在字体、操作和UI等各方面做出了不少改动,2018年8月16日,移动版以4.99美元的买断价格上架了谷歌与苹果商店。

  PC版与移动版、Jason与Wereviz AB,两者在很长一段时间里相安无事,直到亿儒科技今年代理了国区的移动版《一小时人生》,且游戏在国内引发的热度远超PC版之后,事情有了变化。

  ■ 非官方拓展版本

  Jason在美国加利福利亚州长大,放到本身就个性十足的独立开发者当中,也依旧显得非常特立独行。

  《一小时人生》是Jason制作的第18款游戏,跟之前的17款游戏一样,开发完成即被宣告进入公有领域,所有代码、文档、素材都是公开的。在游戏等同于免费开放后,Jason通过商店售卖、捐赠或他方式获取收入,在这十几年的开发生涯中,以此支持自己全家人奉行的“极简”生活方式。他曾经连续做了13款游戏却未得分文,《一小时人生》截至目前的70万美元所得,可能是他获得的最大一笔收入。

  2004年,Jason谈到了自己对公有领域与免费分发的理解:“我将我编写的所有源代码发布到公共领域,这样其他人就可以从我的工作中学习,并在他们自己的项目中使用我的代码。我还将可以运行的所有软件发布到公共领域,对具体使用或分发不做任何限制。”

  在开发商Wereviz AB前来寻求合作的时候,Jason所秉持的这套观点也从来没有变过。他当时给对方的回复是:“我跟任何人都会这样说,这是公有领域的东西,你可以做任何想做的事,你们不欠我任何东西。”

  这对Jason来说,是截至目前的91950行代码,所代表的28名可操作角色、68种自然物品,以及1785种可手工制作的物品,游戏的音效完全由他自行合成,角色夏娃的样子来自他给妈妈画的画像。

Jason目前大致保持着每周更新一次的频率,按照他自己的预期,游戏将持续更新2年,最终的目标是游戏里将一共有1万件物品Jason目前大致保持着每周更新一次的频率,按照他自己的预期,游戏将持续更新2年,最终的目标是游戏里将一共有1万件物品

(编辑:温州站长网)

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